הד הוא מבוסס אולפן אולטרה אולטרה הבכורה של המשחק מבוסס קופנהגן כמו סטודיו אינדי. אתה משחק כמו En, אשר לאחר 100 שנים קיפאון קיפאון, חייב לעשות את דרכה בארמון כדי להחיות אדם מסתורי "מעולם לא היה צריך ללכת לאיבוד".
הרחק מן החזית הקלאסית השישית, הארמון הוא למעשה יצור חי, נטול כל תושב אנושי. באמצעות טכנולוגיה מתוחכמת, הוא מתבונן כל תנועה שלך יוצר שיבוטים של הדמות שלך המכונה הדים, אשר ינסה למחוק אותך. המשחק בעצם לוקח את Sci-Fi rulebook וזורק אותו מהחלון על ידי שימוש חכם אלה עותקים לחקות את סגנון המשחק שלך - כלומר תצטרך לשמור על שינוי הטקטיקה שלך כדי התקדמות.
היה לי מזל מספיק כדי לקבל הזדמנות לדבר עם מרטין אמבורג, מעצב מוביל עבור הד, ולפרוק את המחשבות שלו על ועל ההשראות מאחורי כותרת זו.
GameSkinny: Ultra Ultra הוא חדש יחסית לתעשיית המשחקים. מה היה המסע כמו לך לעבור ממפתח שאפתן צוות הפיתוח בפועל?
מרטין אמבורג: למרות ש הד הוא המשחק הראשון שלנו כחברה, רובנו שלחנו לא מעט משחקים ב- IO-Interactive [האולפן שמאחורי רוצח שכיר]. המעבר מעבודה באולפן גדול לעשות את זה בעצמנו, היה יותר עבודה ממה שאני חושב שכל אחד מאיתנו ציפה, אבל באותו זמן, זה היה גם חוויה משחררת מאוד יצירתי. Unreal 4 יש לו הרבה מה לעשות עם זה, כמו גם, כפי שאנחנו יכולים להתחיל לבנות את המשחק שלנו מהיום הראשון, באמצעות תוכנת כיתה AAA.
GS: ממראה הד, קשה להאמין שצוות של שמונה אנשים בלבד פיתח אותו. כיצד השפיע גודל הצוות שלך על תהליך הפיתוח שלך ועל מספר המושגים שהצלחת לבצע בגירסה הסופית של המשחק?
ME: תקשורת היא הרבה יותר קל כאשר אתה פחות אנשים, כך מקבל דברים "נכון" קל יותר. אבל כמובן, עיקר הוא אז האתגר הגדול. ניסינו להיות חכמים במערכות האדון שלנו, ולא לבזבז זמן על נכסים חיוניים פחות.
GS: הקרוואן כולל ארמון הגדרה שנראה שילוב אדריכלות קלאסית עם עתידני, מדע בדיוני אלמנטים. מה נתן השראה לאסתטיקה הזאת, ואיך הלכתם ליישמה בהצלחה?
ME: למרות שזה בעצם ההגדרה שלה הוא קלאסי, הגדרת המשחק בארמון הרגשתי טרי. השראה חזותית שלנו הם רבים, אבל כנראה בעיקר ארכיטקטורה אמיתית: ורסאי פרנק לויד רייט הם המקורות העיקריים שאני חושב.
GS: עם גיבור נקבה En ו sci-fi הגדרה, כמה עשויים לומר כי זהו סוג Metroidvania של המשחק. האם אתה אומר את זה מטרויד היתה השפעה?
ME: כמובן, מטרויד קיים בתודעה הקולקטיבית שלנו כמשהו יסודי, אבל חושב על הד כמו Metroidvania מבוסס על הגדרה ומין הוא קצת למתוח אני חושב. יהיה מגניב לעשות אחד ביום אחד!
GS: הרעיון של שיבוטים (או הדים, במקרה זה) להעתיק את ההתנהגות שלך במשחק קובע את זה מלבד אחרים sci-Fi היורים. מה הוביל אותך ליישם את זה מכונאי במשחק, וכיצד הוא משמש כדי לשפר את החוויה של השחקן? האם אפשר להערים על הדים אלה?
ME: אחד שאתה צריך להערים כאן הוא עצמך. במובנים רבים, המרכיב הכי מעניין בכל משחק הוא השחקן, ועם הד AI, שמנו את החזית והמרכז.
(הערה: זה ברור מן ההדרכה שסיפר מרטין כי הלך לחיות רק לאחר הראיון).
GS: כיצד ההגדרה של ארמון (ואת הדים בפנים) ליידע את הנרטיב סביב המסע של En לשחזר "חיים שאסור היה ללכת לאיבוד"? האם יש מידע רקע נוסף שאתה יכול לתת לנו על העולם שהיא מבקר או מה המטרה הסופית שלה?
ME: אין לי יותר מידע בשבילך, אבל כמה שאלות נוספות:
איך מצאה את הארמון? למה היא חושבת שהיא יכולה להביא מישהו חזרה לכאן? ואכן, מי הוא En ואת האדם הזה היא רוצה להחיות?
אלה כל השאלות שהסיפור מסתובב סביבן. השחקן נפל לתוך הנרטיב כפי שהיא מתעוררת על הספינה, ויש לה את המצב יחד מן השיחות בין En ואת AI של הספינה בלונדון כשהם נכנסים ארמון כהה.
GS: אם הד היא הצלחה, האם אי פעם לשקול יצירת סרט ההמשך עבור אותו או להפוך אותו זיכיון? לחלופין, האם הצוות שלך מעדיף להשאיר את זה בתור משחק עצמאי ופשוט ליישם את הלקחים שנלמדו בפיתוח המשחק הזה לפרויקט חדש?
ME: התחלנו Ultra Ultra להיות עצמאית, ולתת ליבנו להחליט אילו משחקים אנחנו עובדים. אנחנו לא מחפשים לפנות הד לתוך זיכיון, אבל אני לא הנחה את האפשרות של משחקים נוספים להגדיר באותו היקום.
תודה רבה מרטין אמבורג (דרך יחסי ציבור גורו כריס Kramer של ארבעים שבעה תקשורת) עבור לענות על השאלות הבוערות שלי. הד יהיה על PS4 Pro, PS4 ו Steam ב 19 בספטמבר. אתה יכול לבדוק את אתר האינטרנט של המשחק ופעל Ultra Ultra של להאכיל לצפצף או דף פייסבוק אם אתה רוצה לדעת יותר על המהדורה הקרובה.