תוֹכֶן
- נסיעה בזמן חזרה ל -2003
- נעים קדימה
- האם צמיחה יציבה?
- זה צמיחה איטית
- לתפוס עד היום
- אז איפה זה 10: 1 זכר לנקבה יחס?
גיימרים וידאו נקבה היה נושא חם בחודשים האחרונים. ב הערות במאמר מאת Destrolyn.Bechgeddig, פרשן ציין כי היחס בין גברים לנקבות במגזר גיימר הוא 10: 1. פסק דין זה נעשה כביכול על ידי עומד ב GameStop המקומי במשך שעה. אנחנו בעידן של הטכנולוגיה, אז רק ביקור בממסד המקומי אינו מד של אוכלוסיית גיימר. אני לא יכול לספור את פעמים רכשתי משחק וידאו מקוון היה זה נשלח לבית שלי או להוריד אותו למחשב או לנחם.
היבט נוסף של הדיון בענף הוא סוגי המשחקים נחשב פופולרי. יש אנשים מעדיפים לשחק בתנועה ולא לשבת דרך צורך לשחק היורה אדם הראשון. יש אנשים שונאים את זה גניבת מכוניות מקצועית , בעוד אחרים מעריצים אותו. חלקם רק לשחק תפקידים משחקים ולהסתכל על שום דבר אחר, לא משנה מה.
תן לנו להסתכל על העשור האחרון של גיימרים וידאו. ה- ESA (בידור תוכנה האגודה), שנוסדה בשנת 1994, כבר משחרר מחקרים שכותרתו "עובדות מהותיות על המחשב ו משחק וידאו בתעשייה." ה- ESA היה ידוע רשמית כמו אינטראקטיבית Digital Software האגודה והם אלה כי בשלב E3 בכל שנה. אני יהיה למשוך את כל המידע עבור מאמר זה מן המחקרים הללו שפורסמו מדי שנה.
נסיעה בזמן חזרה ל -2003
בשנת 2003, המחקר של ה- ESA, יחס המגדר ראה חלוקת על ידי שחקן משחק מחשב משחק וידאו שחקן (במילים אחרות, קונסולת שחקנים). היחס היה אפילו יותר עבור שחקני מחשב מאשר קונסולת שחקנים.
בדיוק כמו ההבדל העצום ביחסים בין המינים, יחסי הגיל היו שונים מאוד במשחקי מחשב ומשחקי קונסולה. 40.6% של גיימרים המחשב היו 36 או יותר, בעוד 77.4% של קונסולת גיימרים היו 35 ומטה. 37.9% מהמשחקים היו מתחת לגיל 18. איזה ז'אנר של משחקים היו האנשים האלה משחקים ביותר? שלושת הז'אנרים המובילים של 2003 עבור משחקי וידאו הם, על בסיס יחידות שנמכרו:
- פעולה (25.1%)
- ספורט (19.5%)
- מרוצי (16.6%)
שלושת הז 'אנרים המובילים של 2003 עבור משחקי מחשב מספרת סיפור אחר. שלושת הראשונים מבוססים שוב על יחידות שנמכרו:
- אסטרטגיה (27.4%)
- ילדים (15.9%)
- היורה (11.5%)
אנשים גם אוהבים לטעון מה הם הטובים ביותר למכור משחקי וידאו במשך שנה מדי, אפילו לעשות תחזיות כי "כזה וכזה" יהיה המשחק של השנה, או להיות המשחק הנמכר ביותר של השנה. בשנת 2003, המכירות מחולקים למחשב לעומת קונסולות. חמשת המשחקים המובילים עבור קונסולות כולל:
- גניבת גניבת רכב: סגן העיר (קח 2)
- גניבת גניבת רכב 3 (קח 2)
- NFL 2003 (EA)
- סופר מריו מתקדם 2 (נינטנדו)
- גראן טוריסמו 3 (Sony)
חמשת המשחקים המובילים למחשבים ב -2003 היו:
- תמונה 3 - הסימס: חבילת התרחבות / (EA)
- תמונה 3 מתוך: הסימס: חבילת הרחבה / (EA)
- וורקראפט III: שלטון הכאוס / (Vivendi)
- מדליית כבוד: תקיפה של בעלות הברית (EA)
- הסימס (EA)
בשנת 2002, על פי המחקר, המכירות המשולבות עבור משחקי מחשב וקונסולה הסתכמו ב -6.9 מיליארד דולר, כאשר 5.5 המכירות היו מכירות קונסולות.
נעים קדימה
בשנת 2004, הדברים לא השתנו כל כך הרבה על פי המחקר עובדות Essential, אם כי לא היה מופרדים על ידי מחשב או קונסולת שחקנים. עובדה מעניינת במחקר 2004 שלא היה במחקר של 2003 היא משחקים מקוונים. בשנת 2004, הם אמרו כי הפיצול המגדרי של משחקים מקוונים הוא 60/40, גברים לעומת נקבות בהתאמה. סך המכירות בשנת 2003 הסתכם ב -7 מיליארד דולר, 5.8 מיליארד מכירות קונסולות. הגיל הממוצע של גיימר מראה כמו בן 29.
במחקר 2005, יחסי מין החלו כמעט אפילו עם 55% של גברים משחקים לעומת 43% של הנקבות משחקים. עובדה מסודרת במחקר 2005 עולה כי לנשים מעל גיל 18 יש אוכלוסייה גבוהה יותר ב 28% מאשר בנים מתחת לגיל 18 ב 21%.
ז 'אנרים המשחק לא השתנה הרבה. פעולה עדיין עקף מכירות קונסולה ואסטרטגיה ראו את המשחק ביותר במחשב המכירות. תעשיית המשחקים עצמה עדיין גדל, מוכר 7.3 מיליארד בשנת 2004 עם 6.2 של מכירות אלה להיות מכירות קונסולת המשחקים.
"ההזדמנויות לתעשייה שלנו הן עצומות ומלהיבות, אנחנו מגדלים ומרחיבים את הקהל שלנו, פותחים גבולות חדשים, מפתחים פלטפורמות מקוונות ואלחוטיות ויוצרים צורות בידור מקוריות וייחודיות". - דאגלס Lowensteing, נשיא, בידור תוכנה האגודההאם צמיחה יציבה?
במחקר Essential Facts שהושלם בשנת 2006, גיל המשחק הממוצע פגע 33. קשה לומר מה שקרה בין המחקרים 2005 ו 2006, אבל הפער בין המינים התרחבו במהלך השנה, ל -62% גברים עם 38% נשים גיימרים. גיימרים מקוונים לא היו כל כך שונים ב 58% גברים לעומת 42% נקבה.
אבל המגדר הוא לא הדבר היחיד שנפל באותה שנה. גם מכירות המשחקים ירדו. המשחקים נמכרו רק 7.0 מיליון דולר, הבדל של 3-4 מיליארד דולר בשנה הקודמת. קונסולות עשה עבור 6.06 מיליארד דולר המכירות הכולל. יצרני קונסולה הודיעו השנה על קונסולות הדור הבא שלהם, ויוחסו לירידה במכירות.
המחקר הושלם בשנת 2007 היה כמעט הד של מחקר 2006. הפער בין המינים נשאר זהה למעט באינטרנט. מספרים אלה השתנו ל -53% גברים לעומת 47% נשים, יחס הרבה יותר. המכירות בתעשייה התאוששו למקום שבו היו בשנת 2004, בהיקף של 7.4 מיליארד דולר. גיל גיימר ממוצע לא השתנה.
המחקר בשנת 2008 מפרט את גיל גיימר כמו 35 עכשיו. הגיל הממוצע גיימר הוא הולך וגדל עם הזמן עובר. פער המגדר הוא עדיין על 60/40 פיצול בין זכרים ונקבות. Online נשאר על אותו הדבר גם כן. הז'אנר הנמכר ביותר עבור קונסולות לא השתנה, אבל שלושת הראשונים עבור משחקי מחשב השתנה. הם עכשיו:
- אסטרטגיה (33.9%)
- משחק תפקידים (18.8%)
- משפחה בידור (14.3%)
המכירות של תעשיית המשחקים קפץ לא מעט במהלך שנת 2007, עם זאת. מכירות המשחקים הסתכמו ב -9.5 מיליארד דולר, עם 8.64 מיליארד מכירות קונסולות.
מגדר נשאר זהה במחקר 2009 Essential Facts. המגדר המקוון משתנה שוב קרוב יותר ליחסי מין. משחקי מירוץ לנשור של שלושת הז 'אנרים המובילים עבור קונסולות, עם זאת, הוחלף על ידי בידור משפחתי. סך המכירות לוקח זינוק נוסף באותה שנה מ 9.5 מיליארד ל 11.7 מיליארד דולר, 11 מיליארד דולר של מכירות להיות קונסולות. תוכל להבחין במהלך השנים כי המכירות המחשב בקושי להגיע מיליארד, אם הם אפילו עושים.
מחקר Essential Facts 2010 מוצא שוב את הפער בין המינים ב -60 / 40, עם משחקים מקוונים לא רחוק מזה. ז'אנרים נשארו גם הם. המכירות צנחו ב -2009 ב -1.2 מיליארד דולר והניבו מכירות של 10.5 מיליון דולר. 9.9 מיליארד דולר היו מכירות קונסולות.
"יש משחקים עכשיו כמעט בכל גיל, כל דמוגרפיה, יותר ויותר נשים גולשות באינטרנט, זה מגיע לכולן משחקות משחקים, משחקים פשוט מתפתחים כמו מינים כדי להתאים לכל נישה קטנה של חיינו". - ג 'סי Schell, מדריך של בידור טכנולוגיה באוניברסיטת קרנגי מלוןזה צמיחה איטית
גיל גיימר ממוצע הוא עד 37 שנים במחקר שנערך בשנת 2011. הפער בין המינים ירד ב -2% כדי לגרום פיצול 58/42. משפחה בידור נופל מתוך קונסולת הדף שלוש, הוחלף על ידי ז 'אנר היורה, כמו גם הוחלף על ידי משחקים מזדמנים במשחקי מחשב. מחקר זה מוסיף היבט חדש מכירות המשחקים. זה מעדכן את המכירות בשנת 2009 לסך של 16 מיליארד דולר, עם 5.4 של מכירות אלה כולל משחקים דיגיטליים, תוספות, משחקי רשת חברתית, וסוגים אחרים של משלוח פיזי. לפני 2009, כל המכירות המפורטות היו נתונים קמעונאיים בלעדיים. בשנת 2010, המכירות ירדו רק קצת ל 15.9 עם קונסולות למכור 9.4 מיליארד שיטות משלוח אחרות ב 5.8 מיליארד דולר.
כמה מהר הדברים יכולים להשתנות. במחקר 2012, אנו יכולים למצוא את גיל גיימר ירד בחזרה עד גיל 30. הפער בין המינים הוא כעת 53% גברים לעומת 47% נשים. ז'אנרים נותרו כפי שהיו. יש פער בין סך המכירות לשנת 2010 בין המחקר לשנת 2011 לבין המחקר לשנת 2012. המחקר לשנת 2012 מפרט את המכירות ב -2010 ב -16.9 מיליארד דולר. 2011 סך המכירות 16.6 מיליארד דולר, עם קונסולות למכור 8.8 פורמטים אחרים להיות 7.3 מיליארד דולר.
לתפוס עד היום
המחקר שפורסם בשנת 2013 מראה כי הפער בין המינים הוא 55% לעומת 45%. נשים מעל גיל 18 עדיין יש אוכלוסייה גדולה יותר בנים מתחת לגיל 18. גיל גיימר ממוצע הוא עדיין בן 30. ז'אנרים שמרו על עמדותיהם בשנת 2012. משחקי קונסולת המשחקים המובילים כוללים כעת את הפעולות הבאות:
- קריאה של חובה: Black Ops II
- NFL 13
- Halo 4
- מתנקש שלישית
- רק תרקוד 4
במבט לאחור עד 2003, המשחק היחיד היה זהה מתוך הרשימה NFL 2003. משחקי מחשב מובילים הם:
- דיאבלו השלישי
- מלחמות הגילדה 2
- העולם של וורקראפט: ערפילי Pandaria חבילת הרחבה
- סימס 3
- מלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה /
הסימס סאגה שומרת על המקום שלהם ברשימה זו, אבל השאר הם משחקי תפקידים שהם אונליין לחלוטין או יש אפשרות מרובי או באינטרנט.
המכירות שוב ירדו בשנת 2012. התעשייה עשתה בסך הכל 14.8 מיליארד דולר במכירות משחקים. קונסולות מכר 6.7 מיליארד דולר אשר היה outsold על ידי פורמטים אחרים של משלוח עם 7.7 מיליארד דולר במכירות. בסך הכל בשנת 2012, תעשיית המשחקים מכר 20.77 מיליארד דולר. שאר המכירות הן ממכירות חומרה ואביזרים.
ה- ESA עדיין לא לפרסם את הממצאים שלהם לשנת 2014. זה יהיה מעניין לראות איך דברים השתנו 2012-2013 עם ההכרזה על קונסולות הדור הבא ב E3 בשנה שעברה, כמו גם בתעשייה הסיכומים המכירות.
אז איפה זה 10: 1 זכר לנקבה יחס?
משחקי וידאו יושבים במפגש של היסטוריה, טכנולוגיה ואמנות בצורה כזו שלא נמצאה בשום אמצעי אחר, מקום שבו השפעות מכל שדה יצירתי נפגשות, מערבבות ומתחברות ". דניאל ד 'סינדר, האטלנטיעשר שנים בשווי של הנתונים הסטטיסטיים בתעשייה סיכם את פיצול המגדר הוא לא רחוק כמו כמה היו רוצים להאמין שכן. תעשיית, בעוד יש לו עליות ומורדות, היא יותר מאשר להביא את הכסף, ולכן השקעה לעדכן את האידיאלים הוא בהחלט שווה לעיון של החברה.
אז למה זה עדיין נחשב בענף "בנים גדולים" המועדון? הסיבה היחידה היא כי נשים פשוט לא נוהרים באמת למדעי המחשב בתעשייה מנסים לפרוץ לתוך מה שהיה בעיקר שדה של גברים. מועדון "בנים גדולים" חייב להתקיים ברמת היזם כי זה כמובן לא ברמה גיימר.
האם אתה חושב שהתעשייה מוכנה לשנות את חשיבתה?