אני אמריקאי. סביבי יש חברות שהתחילו על ידי יחידים או קבוצות קטנות רק להתפוצץ לגופים גדולים בגודל של חברות בתוך כמה שנים. המק"ס, החברה המפורסמת ביותר מאחורי חוה מקוון ו אבק 514 התחיל את עצמו קטן מאוד עצמו. למרות ההצלחה של המשחק בחלל הפתוח שלה היורה מקושרת, איסלנד מבוססי החברה הוא זהיר של גידול גדול מדי או מהר מדי. כפי שמציין מנכ"ל הילמר פטרסון,
יש הרבה להתמקד על למידה כאשר יש לך חברה גדולה יותר, כדי לוודא את כל המערכת היא לומדת. השינוי הגדול ביותר היה להבין את זה. חברה גדולה יכולה להיות מאוד מטומטמת, מהר מאוד. ככל שקבוצת האנשים הופכת יותר, כך אתה מאבד יעילות, נזילות, יצירתיות וחדשנות, אלא אם כן אתה מבנה את זה טוב מאוד.
המילים הן מרעננות באמת לשמוע, והוא עשוי להסביר חלק איך חוה מקוון הוכיחה כל כך מוצלח, כי עדיין הולך חזק כמו פעם עשר שנים לאחר הולך באינטרנט. לנוכח ההתמקדות של התעשייה המודרנית בשוק ההמוני ובתקציבי המשחק הגבוהים, בעל חברה עם קהילת משחקים מתמשכת של עשור ועדיין עם חדר ברור לגידול המוצר שלה, מבלי בהכרח להגדיל את הבירוקרטיה שלה מוכיח את המודל המשמש כיום את רוב חברות המשחקים הוא לא האפשרות היחידה.
הנקודה היא רלוונטית במיוחד עם התסכולים שהתבטאו לאחרונה של חסידי ה- DRM המקורי של Xbox One. שניהם צוק בלשינסקי ו אדריאן חמיילרז (מימין) יש צעד קדימה כדי להביע את הוודאות המודל הנוכחי של עיצוב המשחק ופרסום פשוט לא יכול להתקיים באותו זמן כמו שוק המשחקים המשמשים.
בעוד הם במיוחד לשמור על השיחה התמקדו משחקים משומשים עם ההתעקשות שלהם, הנושא הגדול הוא אחד פשוט של עלות. משחקים עולים יותר מדי, והדגם הנוכחי, כפי שטוען אדריאן נכון, אינו בר-קיימא.
לא כל מפרסם משחק יכול ליצור חוה מקוון. זה עדיין טוב לדעת המק"ס היא להיזהר להימנע מלהיות כל משחק שותף.