יכול לענות & המעי הגס; גאות והשפל של Numenera אי פעם להיות יורש ראוי Planescape & המעי הגס; ייסורים & קווסט;

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 19 יוני 2021
תאריך עדכון: 9 מאי 2024
Anonim
יכול לענות & המעי הגס; גאות והשפל של Numenera אי פעם להיות יורש ראוי Planescape & המעי הגס; ייסורים & קווסט; - משחקים
יכול לענות & המעי הגס; גאות והשפל של Numenera אי פעם להיות יורש ראוי Planescape & המעי הגס; ייסורים & קווסט; - משחקים

תוֹכֶן

גילוי מלא מלכתחילה: Planescape: עינוי הוא המשחק האהוב עלי בכל הזמנים. תמיד, זה גם אחד - כאשר אני נשאל על ידי חברים כדי שם את הכותרת כי בראש הרשימה שלי - מקבל מראה ריק ואת מדי פעם "הא?"


זה לא מפתיע. יצירת המופת של תפקידים משנת 1999 (כן, אני מאמין שהמופת הוא בהחלט מוצדק) שהופצצה כלכלית. פחות מחצי מיליון יחידות הועברו, למרות שהיא לקחה כמה שבחים. גיימרים רבים לא ידעו מה לעשות, כי זה הפך לשחק תפקידים מסורתיים על הראש. הדמות שלך לא רק לא יכול למות לצמיתות, אבל מותו היה נחוץ כדי לקדם את העלילה. הקרב לקח מושב אחורי לסיפור, וההיבט הכבד של המשחק היה בהחלט משחרר הרבה. מספר המילים היה מעל 800,000 או, אם לנסח את זה בפרספקטיבה, רק תחת כמה מילים כמו סופת חרבות, הספר הגדול ביותר בסדרה האפית של ג'ורג 'ר. מרטין שיר של אש וקרח.

עדיין, Planescape: עינוי פיתחה משהו של כת הבאה בשנים שלאחר מכן. שחקנים חיפשו משהו קצת יותר מוחי אייסווינד דייל צינוק, וחזר למשחק של אולפני האייל השחור כדי לראות על מה המהומה. כמוני, אלה שהבינו מה המעצבים כריס אוולון וקולין מק'קומב מנסים להשיג עשה מאמץ להפיץ את המילה. עד עצם היום הזה, אני מוצא את עצמי לוקח כל הזדמנות לקדם את זה קלאסי התעלמו לכל מי יקשיב.


למרות ההצלחה המאוחרת, לא חשבתי שזה יהיה אי פעם המשך. זה היה אזוטרי, מעורב באופן מאסיבי, וגם לא הצליח כלכלית כדי להצדיק חזרה לעולם של סיגיל. אבל אז קיקסטארטר קרה. inXile Entertainment (כולל הסופר קולין מקומב), היו על גל של הצלחה מאחור 2. המשך Planescape: עינוי היה חלוש, ולמרות שהאולפן לא הצליח לרכוש את רשיון פלאנסקייפ - וסיגיל היה מחוץ לשולחן - הם העבירו את המסגרת לעולם של מונטה קוק Numenera. נולד יורש רוחני.

זה יכול להצליח?

עינוי: גאות של Numenera לקח רק שש שעות כדי לממן באופן מלא על קיקסטארטר, ולאחר מכן שברו רשומות לפני שפגע כמעט חמש פעמים המטרה המוניטרית שלו. מלבד שני המעצבים המקוריים, מערך מדהים של כישרון הוא על הסיפון, כולל רבים של הצוות שעבד על המשחק הראשון. רוב המוזיקה מטופלת על ידי Planescape: עינוימארק מורגן. וכל זה בראשותו של בריאן פארגו, שגם פיקח על כמה משחקים שאולי שמעת עליהם: סיפורו של הבקר /, הושמט, נפילה 2 ו שער בלדור.


אז, על הנייר, המשחק יש את כל makings של מכה מיידית. קיקסטארטר הסיר את התערבות המו"ל, והניח לצוות לשאול את האוהדים - ובואו נודה בכך, המשחק לא היה קיים בלעדיהם - מה שהם הכי רצו לראות בסרט המשך. ה למתוח מטרות לדבר בעצמם.

אבל מה שנראה טוב על הנייר אולי לא להתבטא במשחק שאני רוצה לשחק. אם זה הולך להיות יורש אמיתי, זה חייב לצאת החוצה מתנדנד. כל היבט צריך ללחוץ, כל שורה של שיח יש לתרום לעולם המשחק, וכל הדמויות ניתן לשחק להיות מיוחד.

מה יכול לשנות את טבעו של משחק?

ב Planescape: עינוי אתה שיחק את אחד חסר, אלמוות המתעורר על לוח המתים. בכל פעם שאתה מת, חזרת לאותו לוח כדי להתחיל מחדש, אבל במחיר של חיים של אחר. כל המסע שלך היה לגלות מה גרם אלמוות שלך, וכיצד לפתור את זה. המשחק השליך שאלות פילוסופיות על הנגן לאורך המסע, ומבחינה אישית הוא קרא לי לחשוב לא רק על האירועים שמובילים לגורלו של האלמוני, מטרות החיים בפועל. היו כמה פילוסופים עמוקים מאוד בין הבחירות לסיפורים, ובהינתן המשחק החדש משווק כ"משחק תפקידים פילוסופי ", יש לי הרבה להתרגש.

ב עינוי: גאות של Numenera אתה תשחק את האחרון Castoff, אחד avatars הנותרים כי היה בשימוש וזורקים על ידי אדם שרכש את היכולת לרמות מוות. על ידי העברת התודעה שלו למארח חדש, הוא נודע בשם האל המשתנה, ועבר לאורך הדורות. כשעזב כל קסטוף אחר בחיפוש אחר גוף חדש, תודעה טרייה הטילה את הקליפה שנטש, וכתוצאה מכך עשרות קסטופים פזורות על פני האדמה. כאשר האויב המריר של אלוהים משתנה, מלאך האנטרופיה מתעורר מתוך כוונה להרוס אותו, אתה ושאר הקסטופים הם מטרות לזעמו של המלאך.

זה מסקרן, אבל הנרטיב של הגוף, הנצח על הגוף, נובע ממספר טורים שנמצאים כבר עשרות שנים. מה שחשוב יותר הוא האופן בו משתמשים בהם, והנה הוא כאן גאות של נומנרה יכול להטביע את תביעתו כמעקב ראוי. Tidesular Tides מתייחסים מושגים כגון צדק, תשוקה, תובנה תהילה, אשר כל אשר יכול להיות מוטה כלפי טוב או רע.

ההתמקדות הפעם היא השפעה כי יש לך על המשחק. האינטראקציות שלך עם אנשי העולם של העולם יכתיבו את הנתיב הדמות שלך לוקח. לדוגמה, תובנה עשויה להיות מסוגלת לזהות איך לעזור למישהו, אבל מסרבת לעשות זאת ולהדגיש בורות. הצדק יכול להתייחס להחזיק מישהו כדי דין וחשבון, או להרים סוג נקמה שלך עליהם.

לצד גאות ושפל הם שרידים הידועים בשם Numenera, שהותיר מאחור על ידי יצורים עתיקים. אלה הם שהניחו לאל המשתנה להמשיך לחיות מעבר לזמן שלו, והם מפוזרים ברחבי העולם. הם יכולים לשמש טוב או חולה, אבל לא משנה איך הם מנוצלים, כל פעולה ייחשבו כלפי מורשת שלך.

זה אולי הסיכוי הכי מרגש של המשחק בשבילי. Planescape: עינוי הציע שורה של סיפורים בודדים, אבל אתה בסופו של דבר לכיוון המטרה קבועה - לגלות את הטבע האמיתי שלך. גאות של נומנרה משוחרר בהנחיית אנשים עם עשרות שנים של ניסיון בכתב, שלא לדבר על סיפור הסתעפות. אם את היקף האפשרויות ואת התוצאות הפוטנציאליות יש להאמין, אז גורם replayability הולך להיות מחוץ לתרשים.

מה זה משנה אופי אחד?

הייתי מפונק Planescape: עינוי, עד לנקודה שבה לוויה לוויה ב RPGs האחרונות פשוט לא נמדד. אל תביני אותי לא נכון, אהבתי עמודי הנצח. אבל כמעט שנתיים אני נאבקת להיזכר במסיבה אחת, חוץ מהבחורה הצעקנית הזאת עם צוות שאהב להצית דברים. עריצות היו אפילו פחות בלתי נשכח.

עם זאת, שני עשורים מאוחר יותר - לאחר רק שני playthroughs של Planescape: עינוי - אני עדיין זוכר את מורט, סתיו מפרייס, אנה, איגנוס ... הסיבה? הם לא רק מעניינים אלא כתובים היטב. מורט היה גולגולת צפה מטושטשת שיכולה ממש נשבע אנשים למוות. איגנוס היה איש מרחף מאש. סתיו-פרייס היה רגש סוקובוס. כולם היו המניעים שלהם קשתות. כולם השאירו את חותמם עלי.

וויל גאות של נומנרה תעשה אותו דבר? אולי. השורה כוללת אורקל שמדבר דרך כלי שיט של אדם שבור, כומר שיכול לתקוף אנשים עם קעקועים חיים, וכן קוסם רב מימדי, לכודים בזמן. כולם יצטרכו משהו ממך ... וכולם יכולים לשמש עבור הקצוות האנוכיים שלך אם אתה רוצה. אם האישיות שלהם חדורה באותה תשומת לב לפרטים כמו זה של קודמיהם, אז אנחנו יכולים להסתכל על משהו מיוחד מאוד.

"לא פלא שלי כואב הגב, יש רומן ארור נכתב על זה"

אני נהנה לקרוא, וזה בדיוק כמו מאז גאות של נומנרהשל המילה ספירה הולך לטפס Planescape: עינוי על ידי מעל 200,000 מילים. כן, זה נראה כאילו יהיו מעל מיליון מילים של טקסט דחוסים לתוך המשחק. בהתחשב בצפיפות של הפרוזה של המשחק הראשון היא אחת הסיבות underachievement שלה בשוק, הוא אפילו משחק גדול יותר עשוי להשפיע על המכירות?

אתה צריך גורם כמה נקודות כאשר שוקלים את זה.

ראשית, איש לא ציפה Planescape: עינוי. הוא יצא משדה שמאלי, סינוור אותנו עם טקסט של טקסט שלו (כמה עשויים לראות את זה "verbage", אני מכנה את זה "בניין העולם"), מבולבל gpgers RPG המסורתית עם מוקד קל יחסית שלה על לחימה, ואז נעלם. הפעם אנחנו יודעים בדיוק למה לצפות. למעשה, האוהדים דרשו יותר. קיקסטארטר פירושו שאין התערבות של בעל האתר, והצוות יכול לעבוד כדי לספק את המשחק שהם לא רק יודעים שהמעריצים רוצים, אלא הם עצמם רוצים לשחק. הסיפור והדמויות הן המפתח לתהליך הזה.

שנית, אתה לא ייחשף למיליון מילים של טקסט על playthrough שלך. זה לא סביר אי פעם לקרוא את כל מה שנכתב עבור המשחק. ענפי שיחה הם ארוזים כל כך עם בחירות, תגובות ותוצאות, כי זה היה כנראה מחייבים אותך לעבור את המשחק מאות פעמים, לנסות את כל תצורה המפלגה שניתן להעלות על הדעת, מנסה כל איטרציה אפשרית של כל החיפוש נתון, ומעקב אחר כל תוצאה בודדת. יש סיבה כי צוות הפיתוח היה צריך לנעול אזורים בודדים במשחק, וליצור חתיכת מונומנטלית של תוכנת מעקב דיאלוג כדי לשמור על גבי כל זה.

"תחושת הסגר קרובה"

כמו גיימרים רבים, היו לי ספקות לגבי גאות של נומנרה. כמה מהם עדיין משתהים. האם הצוות ניסה לדחוס כל כך הרבה רעיונות לתוך המשחק כדי לעשות משהו משמעותי שזה מגיע במחיר של המוצר הכולל? האם את נעילת אזור mooted אשר קולין McComb דנו לתת את המשחק יותר של תחושה stackcato? איך יפעל הקרב? והכי חשוב, האם הסיומים לא רק ישקפו את הבחירות שתעשה, אלא יהיו משמעותיים באותה המידה?

שאלה זו לא באמת להיות ענה עוד כמה שבועות, אבל יותר משחקים וידאו לשחרר inXile, אני בטוח יותר כי גאות של נומנרה הוא הולך להיות הצלחה. המקומות נראים אחרים ויפים. תושביהם הם מוזרים וייחודיים. זה לקח 18 שנים, אבל אני אופטימית בשקט כי ייתכן סוף כל סוף תהיה האפשרות לשחק את היורש שאליו קיוויתי.

אתה חושב עינוי: גאות של Numenera יהיה יורש ראוי Planescape: עינוי? האם אתה מתרגש לשחרורו, או שאתה חושב שזה לעולם לא יעמוד ציפיות? תן לי לדעת את ההערות!