מאחורי הקלעים עם המפתחים של קנשי

Posted on
מְחַבֵּר: Joan Hall
תאריך הבריאה: 26 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 17 מאי 2024
Anonim
מהשרטוט הראשון ועד לבמה הגדולה | איך יצרו את המסכות  לזמר במסכה.
וִידֵאוֹ: מהשרטוט הראשון ועד לבמה הגדולה | איך יצרו את המסכות לזמר במסכה.

יש הרבה perks לעשות מה שאני עושה בתור סופר אינדי, אבל ללא ספק, אחד הטובים ביותר היא שיש הזדמנות לסקור משחקים להכיר את היזמים שלהם. משחק אחד כזה שצץ על המכ"ם שלי הוא משחק שנקרא קנשי.


שפותחה על ידי מפתחים מבוססי בריטניה, Lo-Fi משחקים בע"מ, קנשי הוא עולם פתוח, ארגז חול, כיתה מבוסס, RPG, משחק מחשב אשר מוגדר בנוף סלעי, סולח שבו כל מה שאתה צריך לעשות הוא לשרוד.

לאחרונה תפסתי עם מנכ"ל Lo-Fi משחקים, כריס האנט, כדי לדבר על פיתוח המשחק ואת הקשיים של הולך מ "אדם אחד להראות" לעבוד כצוות.

ESpalding: ברוך הבא, כריס. תודה רבה שנתנה לי את ההזדמנות לדבר איתך. אתה יכול להתחיל על ידי נותן לקוראים שלנו קצת קצר על הסטודיו שלך מבוא קטן למשחק שלך?

כריס האנט: אנחנו סטודיו קטן של 5 אנשים ואנחנו כבר עובד לטווח ארוך על ארגז חול ארגז שבו אני מניח הוא איפשהו באמצע הדרך בין סקרים ו מבצר הגמדים.

ES: אז, איך הרעיון עבור קנשי לבוא על? איפה אתה בהשראת משהו?

CH: זה היה רק ​​תוצאה של פעם בחיים של משחקים שונים, ואת תחושת itches כי לא מקבלים שרוט. רציתי לעשות את המשחק האולטימטיבי, כי שריטות כל itches כל ביחד עד העור שלך הוא דימום אבל מרוצה לחלוטין.


ES: עבור די הרבה בפיתוח מוקדם, היית צוות של איש אחד. איך הרגשת כשהצוות שלך הגיע עכשיו?

CH: לקח לי זמן לשחרר בהדרגה את השליטה על הדברים, כמו המתכנת סאם שלנו, היה שואל "מה אני אעבוד הלאה?" וכל מה שחשבתי עליו היה כמו "לא, מוטב שאעשה את זה בעצמי, רק אני יודע איך זה עובד". אבל די מהר התמכרתי לתחושה של אנשים אחרים שעשו לי חלק מהעבודה שלי.

ES you קנשי הוא משחק אשר כוללת הרבה שונה היטב אהוב משחק מכניקה - RPG, ארגז חול, עבודה עם חוליות, ו RTS. האם היה קשה לעבוד על כל ההיבטים האלה כדי ג'ל במשחק ומה היה המכשול הקשה ביותר להתגבר לעשות את זה?

CH: לא ממש, משום מה תמיד מצאתי את כל זה רק מתאים יחד באופן טבעי. הבעיה הגדולה ביותר היא התוהו ובוהו המוחלט של עולם מדומה. למשל, שכיר חרב אחד בעיר, מחפש בר. היה שם חרק קטן שבו היו בוחרים לפעמים בית במקום בר, משוטטים בביתו של האיש הזה ומתיישבים. ואז בעל הבית משוגע החוצה על הפולש הזה, תוקפים אותו, ואז השומר העיר מתערב, ואז החברים של שכירי החרב להתערב, ולפני שאתה יודע את זה כל העיר יש מלחמת אזרחים על כיסא. דברים כמו זה.


ES: המשחק נמצא כעת גישה מוקדמת, האם יש דברים רבים אשר עדיין צריך גיהוץ החוצה? מה הם ויש לך תאריך שחרור מלא באופק עדיין?

CH: רק טון של גיהוץ כללי. אני גם ממלא את שאר המפה עם ערים ותכנים. זאת מפה גדולה באמת. השחרור מתנשא ולא רחוק עכשיו, אני עדיין לא מסיימת שום דבר אבל שומרת את האוזניים.

ES: מה נראה הקבלה הכללית למשחק? מה השחקנים נראה לאהוב ביותר?

CH: התגובות נוטות להיות די חזקות, אלה כמו המשחק ממש אוהב את זה ולשים מאות ומאות שעות לתוך לשחק את זה. אחרים קופצים ממנה מיד, בדרך כלל משום שהם מצפים למשהו מסורתי יותר בעיצוב, עם משימות וחולדות.

התגובה הנפוצה ביותר היא האיזון. אתה מתחיל מאוד חלש. הדבר הראשון שכולם עושים הוא לרוץ מחוץ לעיר ולחייב קבוצה של שודדים, ואז לקבל מכות בתוך שנייה. רוב השחקנים מותנים לצפות רק להריגת הכל, אז זה האירוע הראשון הוא תמיד הלם להם, אבל עבור רוב האנשים זה רגע מרכזי שבו הם עוצרים לחשוב, "בסדר, המשחק הזה הוא שונה, אני הולך צריך לשנות את הדרך שבה אני חושב על זה ". זה הרגע שבו הרבה שחקנים מתחילים להתאהב במשחק, ואתה תראה את אותו אירוע המוזכרים הן ביקורות חיוביות ושליליות כאחד.

וזה בדיוק מה שאני רוצה, זה מכוון לסוג מסוים של שחקן ולא לכולם. כשמישהו מספר לי שהם נשארו ערים כל הלילה קנשי במקום לישון או מתכונן לעבודה, כי כאשר אני יודע שזה עבודה יפה.

ES you קנשי כבר בסביבה כבר כמה זמן, ו להיות מבוסס בבריטניה, אתה חייב לראות הרבה לשנות את זירת אינדי אינדיבידואלי בבריטניה. מה יהיו ההבדלים הבולטים בין אז והיום? אתה חושב שזה השתנה הרבה?

CH: לא רק בבריטניה, אבל באופן כללי התעשייה גדלה מאוד. עכשיו צפוף מאוד. יש הרבה יותר תחרות, וקשה יותר לשים לב למשחק. במהלך השנים משחקים אחרים במימון אלפא כבר הלכו תחת או ננטש אשר גרם לשחקנים יותר אמון, מה שמפעיל יותר לחץ על כולנו.

מצד שני, התמיכה גדלה וזה הרבה יותר קל לעשות משחק עכשיו יש מנועי זמין יותר. כשהתחלתי קנשי הדרך היחידה לעשות את המשחק היה ללמוד C + + ו cobble מנוע שלך יחד מתוך חלקים. עכשיו אתה יכול לתפוס את מנוע Unreal ולבלות יותר זמן התמקדות במשחקים תוכן ודברים שחשוב באמת.

ES: כאמור, שהתחלת בתור צוות של אדם אחד, כך שאתה יודע את המאבקים שמגיעים עם זה שיש "יום עבודה" בעת שניסה לקבל משחק מעל הקרקע. האם יש לך עצה לכל הקוראים שיושבים על הבודדים שלהם לקרוא את זה וחושבים על ביצוע משחקים?

CH: מלבד ידע טכני זה לא באמת שונה ממישהו שרוצה לכתוב ספר או לעשות פרויקט הסרט. אתה רק צריך את המוטיבציה לעבוד על זה כל יום בלי להשתעמם. אם אתה נהנה מה שאתה עושה לא תהיה לך בעיה.

אני רוצה להודות שוב לכריס האנט על שנתן לי הזדמנות לשוחח איתו על המשחק האחרון שלו. אני רוצה לאחל לכריס את הטוב ביותר עבור קנשי, וכל הפרויקטים העתידיים שהסטודיו שלו היה צריך לבוא.

לכל מי שמעוניין לראות מה קנשי הוא על כל, יש הדגמה להורדה באתר האינטרנט של היזם. המשחק צפוי לשחרר בשלב מסוים במהלך קיץ 2017.