מאחורי הקלעים והמעי הגס; צלילי ABZU

Posted on
מְחַבֵּר: Louise Ward
תאריך הבריאה: 6 פברואר 2021
תאריך עדכון: 11 מאי 2024
Anonim
מאחורי הקלעים והמעי הגס; צלילי ABZU - משחקים
מאחורי הקלעים והמעי הגס; צלילי ABZU - משחקים

תוֹכֶן

דיונון ענק ABZG לקח E3 2015 על ידי סערה, קבלת מועמדויות מרובות פרסים על העולם התת-מימי שלה קסום להפליא. רוצה לדעת יותר על soundcape של המשחק, יצרתי קשר עם מעצב הקול של האולפן, סטיב גרין, כדי לשאול כמה שאלות על מעורבותו בפרויקט.


* כתב ויתור: סטיב ואני הלכנו לקולג 'יחד, לכן, למרות המקצועיות הטבועה שלנו, הראיון הזה עשוי להתקל כמו מזדמנים למדי. זה גם ספוילר חינם - כבוד ויושר בראש ובראשונה!

עכשיו בואו לצלול ישר לתוך זה! (משחק מלים המיועד)

Gameskinny [GS]: בסדר, סטיב. האם אכפת לך למלא את הקוראים על מה זה שאתה עושה ב דיונון ענק?

סטיב גרין [SG]: אני מעצב סאונד עבור דיונון ענק. אני אחראי על אפקטי הקול, העיצוב שלהם, באופן רופף, יישומם באמצעות Wwise. החצי השני של האינטגרציה נעשה על ידי שני מתכנתים עיקריים, Cosmo Fumo ופיט אנגסטדט.

TL: DR: אני אחראי לכל השמע למעט למוסיקה.

GS: זוהי משימה די גדולה, במיוחד בהתחשב בכך ABZG מוגדר בעיקר מתחת למים. מהם האתגרים שעמדו בפניך בעת יצירת Soundcape עבור סביבה זו?

SG: האתגרים ליצירת סביבה מתחת למים נראה אינסופי. העולם מתחת למים זר לנו רבים מאיתנו, אני חושב. כאשר אני יוצר את זה, אני מנסה להתמקד עושה את זה זר, או שונה, אך מעט מוכר ומזמין. אני מוצא את עצמי משתמש בקרקע ובעלי חיים מבוססי קרקע כנקודות התייחסות ונקודות התחלה ללכת מתחת למים.


ג.ס .: מעניין שהאוקיינוס, למרות היותו נוכח מאוד במציאות, עדיין זר לנו. האם זה היה מלחיץ בכלל, מנסה ללכוד הן את הריאליזם ואת הקסם של זה לא ידוע? האם אתה מרגיש לחוץ לשמור על הדואליות הזאת?

SG: זהו לחץ, אבל זה לחץ טוב. זה שומר אותי על בהונותי, מנסה ליצור עולם נשמע שמתאים את החזות היפות מאט נאוה כבר יוצר. אני חושב להיכנס לזה למרות, עם איזון זה בראש, אני נוטה לצד קצת יותר על הצד הקסום. אני רוצה לשמור על תחושה של פליאה וחקירה כי המשחק מציג את השחקן עם.

GS: ואתה עושה עבודה נהדרת, דרך אגב. ואז שוב, לא כל הקסם הוא מופלא. מצד אחד יש לנו מזל"טים קטנים וטורפדו קטנים, ומצד שני כריש לבן גדול.

ס.ג .: אני חושב שהמל"טים הקטנים הם כמה מהדברים האהובים עלי שעדיין לעצב. לקחתי רעיונות ורכיבים מכל כך הרבה רובוטים האהובים עלי ומכונות מסרטים ומשחקים אחרים והלכתי על יצירת שלי עם אותם בראש. אשר לכריש, להיות יצור שולט באוקיינוס, אני הולך עם רעיונות של יצורים שולטים ביבשה. אריות, זאבים וכמה צלילים אנושיים שנוצרו הם חלק מהצבע שאני משתמש בו לכרישים - שכולם יכולים, בעיני, להביט ביצורים מהסוג העליון.


GS: וואו. למרות שהזכרת להשתמש בבעלי חיים בקרקע להשראה, לא ציפיתי כי. האם עשית זאת באופן אינסטינקטיבי?

ס"ג: אני חושבת אינסטינקטיבית, כן. אני נוטה להסתכל על מה אני יכול לתמרן כדי ליצור יותר מוכר, עדיין נשמע מוכר. לא כל היצורים שלנו לקחת צלילים מאחרים כי למעשה קיימים. דולפינים, למשל, נוצרים באמצעות כלי מטבח. יצורים מסוימים זקוקים למגע ייחודי כדי לשמור על העולם הזה מיסטי. יש יצורים אפילו להשתמש בצלילים חתלתול.

GS: KITTENS ?!

SG: כן, בילה יום בחברה הומנית מקומית משחק עם גורים כדי לקבל את מה שאני צריך.

GS: זה פשוט עשה את היום שלי. קצת יותר בצד האישי, אני לא יכול שלא לתהות איך זה עובד עם אוסטין וינטורי. האיש חיבר את הניקוד הראשון במשחקי וידאו כדי לקבל אי פעם מינוי גראמי. זה בטח די מטורף.

SG: אוסטין הוא פנטסטי השראה גדולה לי. אני מרגיש כאילו העבודה הקולקטיבית שלנו עד כה הולכת יד ביד. אנחנו להקפיץ רעיונות קדימה ואחורה לעתים קרובות, וזה מדהים שיש. בעשותנו כן, אנו מוודאים שיש קשר חזק בין עיצוב הצליל למוסיקה. אבל אני לא רוצה לדבר יותר מדי על אוסטין.

GS: לא, זה בסדר גמור ומכובד לך. אני יודע ששיחקת מסע, ועכשיו אתה עובד עם מספר חברים של צוות הפיתוח שלה. האם אתה revisited את זה בכלל בשביל השראה כאן? או שאתה מנסה ליצור חוויה ייחודית מלבד היכרות?

SG: זוהי למעשה שאלה טובה באמת. אני כבר משתמש בו כהתייחסות אחרת. סטיב ג'ונסון היה מעצב הצלילים מסע ואני אוהבת את עבודתו, אבל אני מנסה להישאר רחוק ככל האפשר. זה עשוי להשתנות בזמן, אבל אני רוצה ליצור משהו חדש, ולא להקיא דברים ישנים. שוב, אני באמת מעריץ את עבודתו.


GS: אז תחושה של נוסטלגיה, אבל עם ריח המכונית החדשה ... עכשיו אני אפילו יותר נרגש מאשר קודם. סטיב, ענית יותר מכל השאלות שהתכננתי, אז האם נשאר משהו שאתה רוצה להגיד על החוויה הזאת?

SG: רק להיות חלק של הפרויקט הזה היה פנומנלי, בלשון המעטה. ניתנה לי ההזדמנות של חיים וכל יום אני שואף ליצור את הדבר הכי טוב שאני יכול. אני מקווה שזה נהדר לשחק כמו שזה היה ליצור.

ויש לך את זה! הצלילים של ABZG הם ארוגים יחד בחריצות על ידי כישרון על דיונון ענק. תודה מסיבית לסטיב גרין וג'וינט סקוויד על שאיפשר לי לנהל את הראיון הזה. צפו לראות את העבודה הקשה שלהם זמינה עבור PC ו- PlayStation 4 בתחילת 2016.