Bastion ו storytelling & lpar, או סיבה טובה אחת למה אין שום דבר רע במשחקים להיות משחקים & rpar;

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 17 יוני 2021
תאריך עדכון: 17 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Bastion ו storytelling & lpar, או סיבה טובה אחת למה אין שום דבר רע במשחקים להיות משחקים & rpar; - משחקים
Bastion ו storytelling & lpar, או סיבה טובה אחת למה אין שום דבר רע במשחקים להיות משחקים & rpar; - משחקים

תוֹכֶן

באסטיון הוא משחק כל גיימר אינדי צריך להיות, לכל הפחות, שמע על ידי עכשיו. זה משחק אחד. זה שהחברים שלך לא יפסיקו לדבר עליו. כל אחד באינטרנט נראה אוהב אוניברסלית. משחק אחד שמביא את כולנו יחד ומציע לנו לשיר את השירים שלנו של שלום ואהבה לאלים של המשחקים ומאחלים עבור הקציר בשפע לבוא העונה הבאה משחקים.


אבל למה? איך משחק יכול להיות כל כך נערץ על ידי כל כך הרבה אנשים? כאשר משחקים כמו היקר אסתר ("ספר ההליכה") ו פרוטאוס (שזכה לשבחים על האווירה שלה ו"סיפור סיפורים "), משחקים שנראו כאילו הם מנערים את ההגדרה של" משחק וידאו "לליבה, קיבלו במקרה הטוב תגובה מעורפלת בקהילות המשחקים, איך זכייה בתלת מימד זכתה לשבחים רבים כל כך?

הנה למה: כי גיימרים לא רוצה להיות חזירי ים. גיימרים אוהבים לשחק משחקים. הם רוצים לספר סיפור, כמובן, אבל המשחק לא צריך לסבול בגלל זה. משחקי וידאו, בסופו של דבר, הם רק עוד מדיום של סיפורים. זה יכול להיות סמלי, או שזה יכול להיות ישיר, אבל זה סיפור בכל זאת. משחקים נועזים, יוצרי באסטיון, הבנתי את זה בצורה מושלמת, והתוצאה הסופית היתה מופת של סיפורים immersive במשחקים, גם אם יש כמה בעיות קטנות כדי ברזל החוצה.

חשבו על זה: טקסט זה מכיל ספוילרים עבור העלילה המרכזית, ואלה שאינם מכירים את הסיפור הראשי של הבסטיון לא יוכלו להבין הרבה ממה שנאמר כאן. אני ממליץ לך לשחק את המשחק, או, לכל הפחות, לצפות בפלייטרו לפני שתמשיך.


הסיפור ב באסטיון אינו מוצג במפורש - הוא מסופר. אבל לא באמצעות טקסט משבש על המסך. הקריינות באה מתוך קול חסר גוף, עייף ומרגיע. השחקן, זמן קצר לאחר תחילת המשחק, מגיע לדעת את הקול שייך לדמות בשם Rucks. המספר מעולם לא מדבר ישירות עם השחקן בעולם המשחק, אשר חלקם עשויים למצוא מוזר. הוא פשוט מספר סיפור על "הילד", ואתה מקשיב.

הסיפור הנכון אמור להתחיל בהתחלה

ממש מההתחלה, המשחק מושך את כל המפסק כדי לקבל את השחקן מוכן לרמות מאוחר יותר. היתה אסון, אשר ככל הנראה עשה את העולם כולו לקרוע את עצמה בנפרד ועכשיו האומה של Caelondia הוא לא יותר. Rucks מודיע לשחקן כי ליבות (סוללות עבור הבסטיון, אשר היו מפוצלות בין ערים שונות כדי למנוע שימוש לרעה) נדרשים על מנת להביא את הבסטיון, מקלט לניצולי האסון, במלוא הפוטנציאל שלה. הכול נעשה בטוב טעם, אבל היכן גדלה כל כך הרבה?

והנה המקום שבו הגאון בועט פנימה. המחצית הראשונה של הבסטיון היא פשוט פשוט להביא משימות. השחקן הולך למקום כדי לקבל ליבה, כוח במעלה, לקבל בניין חדש, ולעשות את זה שוב. אבל אלה לקטוף משימות הם כל כך מסוגנן ו immersive כי השחקן פשוט לא מבין את זה. המשחק יכול להיות רק ברולר פשוט, אבל המספר נותן כוח הפעולות שלך. אתה לא רק עולה במדרגות כדי להתקרב אל הליבה, אתה "לחיצה על הקרקע גבוהה יותר." אתה פשוט לא נופל בטעות את העולם תוך כדי הליכה, המספר היה רק ​​מנסה לבדוק אותך כדי לראות אם אתה שם לב על ידי אומר דברים מזעזע.


לכל רמה יש סיפור משלה מאחורי זה, ואפילו מפלצות מנסה להרוג אתה יכול להיראות מקסים בזמנים כאשר רוקס מתאר אותם. לאורך הדרך, השחקן פוגש חפצים רבים ויצורים, אשר הופכים לחלק של האוכלוסייה של הבסטיון. אין צורך לומר, הכל אפרסקי נלהב בבסטיון ואתה מוכן לבעוט כמה קת מפלצת.

זה לא כל כך פשוט עם זה

כמו כן, אתם מוצאים שני בני-אדם אנושיים עם עבר מסתורי: זיה, שירת-השירה וממלכת-הזיתים, שגריר השלום. הם שניהם אורה, קבוצה אתנית מתנגשת עם Cael, אשר Rucks ואת הילד שייכים. לקאל ולאורה היה סכסוך גדול לפני זמן מה, אבל זה לא משנה עכשיו. הכל בסדר. עד שזורף זולף מתוך התקף זעם אל אלוהים-יודע-איפה, ומשאיר את זיא מוטרד למדי. אבל היא לא תאמר למה.

המחצית הראשונה מסתיימת בעוצמה רבה, והתוצאה היא ידיד חדש שהופך לאויב חדש, היעלמותו של הניצול השני, מטרה חדשה, ואובדן אפשרי של כמה מחבריכם החדשים שאספתם לאורך הדרך. האם המשחק פשוט לגרום לך ליצור קשר וולונטרי לחלוטין עם בן זוג רק כדי לגרום לך להילחם על מנת להגן על זה? אתה בטוח שזה היה.

במחצית השנייה של המשחק הוא גדול יותר מאשר הראשון.

עבור המחצית השנייה, השחקן צריך לנסוע דרך סביבות שונות, לא רק ערים. והפעם, לא בחיפוש אחר ליבות, אלא בחיפוש אחר תרופה למחלת הבסטיון. המשחק יוצר קונפליקט ומבטיח הסבר.

בשלב זה, אתה כנראה משתעמם להרוג את המפלצות הישן אותו. אז המשחק נותן לך מפלצות חדשות עם מכניקה חדשה כדי להבין, יחד עם תיאור מענג של רוקס החולשות שלהם ואת עוצמות. אבל המפלצות החדשות כאן אינן רק תירוץ לתוכן, הן נועדו להראות את הסיפור של העולם במקום לספר אותו ישירות.

העובדה שבערים אתה נלחם רך, רכה, יצורים עם גדלים משתנים, ואת כאן ביערות שאתה נלחם צמחים יורים קוצים, יצורים עם שריון נוסף, ואחרים יורים אש מקבל את הנקודה על פני: החיים כאן לא היה קל כמעט כמו בערים. האורה היה קשה, והקל היה מכין אותם. זה לא רק את הסביבות כי הם כאוטי. הקריינות נעשית קדחתנית יותר.

ואז הגאון של הסופר מראה שוב.

לאורך כל המשחק, ראקס התייחס השחקן כמו "הילד". למה הוא לא יכול פשוט לומר "אתה"? כי ראקס לא סיפרה את הסיפור לילד. הראקים סיפרו את הסיפור לזיה, לשירת הסיפורים. למה? כי מסתבר כי זיא מסתירה סוד אפל: אביה אחראי על יצירתו של הנשק, שעובר את העולם על האסון.

ככל שתמשיך, אתה לא יכול לעזור אבל מרגיש לא נוח. הריגת מפלצות היא דבר אחד, אבל לקראת סוף אתה נשאר להרוג מספר גדול של אנשים. Rucks מנסה לתאר את זה בתור חובה שלך, משהו שצריך לעשות לטובת הניצולים. זה שום דבר אישי, אבל זולף רוצה להרוג אותך ואתה צריך לעצור אותו. לא משנה שממשלתך אחראית על האסון, מעולם לא טענת שהוא רוצה אותו, אז למה הוא ירצה להרוג אותך?

זה בשלב זה של המשחק, כי רוב השחקנים היה זה מימוש:

המשחק הצליח בהצלחה להעביר את המסר שלו.

לכל המשחק יש הודעה אחת. המלחמה היא חסרת תועלת. לאורך כל המשחק, אתה נשאר תוהה מדוע זה קרה, ואיך זה קרה. בסופו של דבר, כל תוכנית של ממשלה אחת היא לבצע רצח עם, וכישלונה הבא של התוכנית, שהוביל לעולם אפוקליפטי. וההרג לא נגמר שם. האורה ביקשה תגמול. אבל נקמה נגד מי? נגד הקל? האם הם מתכוונים להתכופף עד לרמה של ממשלת קאלונדיאן?

ואחרי כל זה, כשאת נשענת לאחור ומביטה בו, כל העניין הוא רק ספירלה חסרת טעם לתוהו ובוהו. וזה מה שהמשחק מנסה להגיד לך. כאשר ההתקפה אורה הראשון, אתה נלחם בחזרה להאמין שהם רעים. מאוחר יותר, כפי שאתה לגלות יותר ויותר על האסון, הלחימה באורה מתחיל להיראות חסר תקווה.

אין שום דבר רע במשחקים.

יש משהו לא בסדר עם הדרך בה אנו מפרידים בין הסיפור לבין המשחק. האם ניסיון זה היה אפשרי אם באסטיון היה משחק ניסיוני פשוט? רק סיפור הדרכה עם קריינות? האם אתה יכול לתרגם את האינטנסיביות ואת הכאוס של קרב בתוך המשחק למילים? האם אתה מרגיש אי נוחות כאשר "הילד", זה אופי מנותק מנותקת, הורג אנשים?

אבל מצד שני, מה אם באסטיון לא היה קול, וזה היה טקסט פשוט על המסך כפי שאתה נהרג מפלצות? האם זה עדיין מרגיש כמו קוהרנטי? האם הפעולות שלך יש את אותו כוח אם במקום המספר היה לך רק טקסט המתאר את מה שעשית?

מה אם באסטיון היה אחד המשחקים המרכזיים של היום וחתך סצנות לספר לנו מה קורה בין רמות? האם זה היה כמו immersive?

ובגלל זה אין שום דבר רע במשחקים להיות משחקים. בעוד הרבה אנשים קוראים שאנחנו צריכים "לחשוב מחוץ לקופסה" ולמצוא דרכים חדשות לספר סיפורים וניסוי, באסטיון עשה בסדר גמור בתיבה. כי בלי במשחקים, באסטיון הוא סיפור פנטזיה טוב, סוריאליסטי; ובלי הסיפור שלה, זה משחק חמוד על נפילה מחוץ לקצה העולם. אולי לפני לחשוב מחוץ לקופסה, אנחנו צריכים לגלות את הממדים שלה. זה יכול להיות גדול יותר ממה שאתה חושב. ואולי זה לא כל כך נורא.

כל התמונות שייכות ל- Supergiant Games.