שאל אינדי & המעי הגס; לשרוד שלאחר ההשקה עייפות ופיתוח אינדי אינדיבידואלית עם איאן סניידר

Posted on
מְחַבֵּר: Sara Rhodes
תאריך הבריאה: 14 פברואר 2021
תאריך עדכון: 2 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
שאל אינדי & המעי הגס; לשרוד שלאחר ההשקה עייפות ופיתוח אינדי אינדיבידואלית עם איאן סניידר - משחקים
שאל אינדי & המעי הגס; לשרוד שלאחר ההשקה עייפות ופיתוח אינדי אינדיבידואלית עם איאן סניידר - משחקים

תוֹכֶן

איאן סניידר הוא לא חדש לסצנת משחקים אינדי. הוא מפתח משחקים מאז 2005, כשהיה תלמיד שנה א 'בבית הספר התיכון, ו הרצפה היא ג'לי היה פרויקט קולג 'מוצלח שחלף על פני קיטור גרינלייט. הרצפה היא ג'לי הוא platformer 2D שבו, כן, הרצפה וכל דבר אחר במשחק יש פיזיקה ג 'לי. לא רק שזה עבר את גרינלייט, אבל זה הפך אותו לגמר בפסטיבל הסטודנטים העצמאיים (IGF).


Sneder מדי פעם בלוגים על פיתוח המשחק אלגוריתמים, תבניות, פאזלים. באתר האינטרנט שלו, הוא כולל כל מיני משחקים קצרים ו- GIF שהוא יצר במשך השנים ובקיצור, היה אדם מאוד עסוק ויצירתי. למרבה המזל, הוא לקח קצת זמן לתת לי לבחור את המוח שלו על המסע שלו בתור מפתח אינדי.

יצירת הרצפה היא ג 'לי

GS: מה היה האתגר הקשה ביותר שאתה מתמודד לעשות את הרצפה הוא ג 'לי? מה היה הכי קל? מה היה המוזר או הכי לא צפוי?

"בכל רגע ביליתי דחייה, למרות שאני רואה מנוחה כנדרש כדי לקיים פעילות יצירתית, היה צבוע אשמה על היותו פעיל."

הקשה ביותר היה שמירה על מוטיבציה לאורך כל הפרויקט. למרות שעשיתי מעין ברית עם עצמי כדי להשלים את המשחק לא משנה מה, היו בהחלט פעמים שבהן הרגשתי סחוט, וכאילו אני לא יכול לעשות שום התקדמות כלשהי. מעניין, אם כן, כי האתגר הקל ביותר היה האב טיפוס הראשוני. באופן של כמה ימים שירטטתי מה יהיה בעצם להישאר המנוע של הפיזיקה של המשחק ואת רמות הפתיחה למשך שארית חייו.

הייתי אומר את האתגר הבלתי צפוי ביותר היה למצוא דרך להמשיך לעבוד על פרויקטים אחרים לאחר שחרור. שמעתי אחרים מפתחים לדבר על השחרור שלאחר שחרור, אבל חשבתי שאני חסין, זה לא להיות המשחק הראשון שלי על ידי ירייה ארוכה ולהיות רגילים קצת סחוט לאחר סיום כל פרויקט נתון. עבודה על ג 'לי, לעומת זאת, אני נכנסתי למצב שבו הייתי להקריב את כל שאר הפעילות למען עבודה על המשחק הזה. אולי יתעורר פרויקט קטן יותר שרציתי לעבוד עליו, אבל הייתי דוחף את הרעיון הצדה כדי להמשיך לעבוד על ה- TFIJ.


בכל רגע ביליתי דחייה, למרות שאני רואה מנוחה כנדרש כדי לקיים פעילות יצירתית, היה צבוע אשמה על היותו פעיל. כששחררתי את המשחק, הרגשות האלה לא נעלמו. המשכתי לדחוף הצידה פרויקטים קטנים יותר, להרגיש אשמה בכל הפנאי, כי אני באופן כלשהו שכחתי איך להיות אדם ללא פרוייקט גדול, יחיד למלא את הזמן שלי. בסופו של דבר אני לא עושה כלום במשך תקופה ארוכה, בלי להבין למה.

בראיון מוקדם יותר, הוא מרחיב על עייפות המשחק, מצטט איך הוא איבד את החזון שלו בכללותו תוך יצירת הפרויקט שלו.

באמצעות פיתוח של המשחק, איבדתי את החזון שלי על זה כמכלול. כאשר אתה עובד על משהו במשך שנתיים, קל לשכוח למה אתה התחיל לעבוד על זה. במשך תקופה ארוכה, איבדתי כל תחושה של שמחה הראשון היה לי כאשר מקפצים מסביב על ג 'לי של המשחק. כשראיתי אנשים אחרים חוו את זה עזר לי להחזיר לעצמי חלק מזה לעצמי, אני חושב.
-אני סניידר, אנחנו שואלים את הודו

המוזיקה הרצפה היא ג'לי היה תוצאה של מפגש מקרי עם אמן קול ב 2012 מפתחים ועידת המשחק. סניידר הציג את ההדגמה ואחד האורחים שנהנו ממנה היה Disasterpeace, שעשה מוזיקה למשחקי אדים אחרים כמו FEZ, ינואר, ו אור בהיר Drifter.


GS: פגשת עשיר (Disasterpiece) ב GDC. מה דעתך על הרשתות בקהילה מפתח המשחק? האם אתה חושב שזה קשה יותר או קל יותר מאשר בכל ענף אחר?

קשה לומר, שכן זהו ענף רק יש לי ניסיון אמיתי עם. אני מזהה שהיה לי גם די קל של זה גם כן, לאחר TFIJ מוכר על ידי IGF ב GDC הראשון שלי נתן לי דרך מצוינת להציג את עצמי לאנשים בקשר עם משהו שהם בטח שמעו על האירוע. אני לא יודע איך זה היה אם לא היה לי את היתרון הזה. קשה, אני מתארת ​​לעצמי, שאני ביישן למדי.

GS: בראיון הקודם, אמרת את זה הרצפה היא ג'לי לא היה המשחק הכי פופולרי שלך כי זה לא היה משחק דפדפן. מהו המשחק הפופולרי ביותר שלך? מה היה האהוב עליך?

קשה לומר בוודאות איזה משחק שיחקתי. כמה אתרי אינטרנט לעקוב אחר כמה אנשים שיחקו את המשחק, חלקם לא. אני אהיה המום אם זה לא היה אחד מסדרת המשחקים שעשיתי עבור אתרי הפורטל Flash חסות, עם זאת.

האהוב האישי שלי הוא כנראה גם EP EP או שלושה-עשר שערים, אבל קשה לי לבחור. לכל משחק יש את הפגמים שלו, ובגלל שביליתי כל כך הרבה זמן בהתבוננות במשחקים שלי בתהליך של הפיכתם, הפגמים במשחקים שלי נראים לי נועצים. אני נוטה לא להיראות טוב על העבודה שעשיתי בעבר.

לשרוד בתור סטודנט מפתח המשחק

GS: מה היה ניסיון בית הספר שלך כמו, להיות סטודנט מעצב המשחק? מה עם קולג'? איך ניהלת את זמנך?

"משחקים היו הדרך שבה יכולתי להוכיח את ערכתי, את עצמי ואת האחרים, הייתי צריכה להיות מספיק חכמה, או לעבוד קשה מספיק, או כל דבר אחר, הם נתנו לי אישור שאיני מקבל במקום אחר".

התיכון היה בודד וקשה. עשיתי בסדר, כיתה חכם, אף פעם לא נהדר, אבל מספיק כדי להסתדר. חלק מזה הוא פונקציה של המקום שהייתי בו וחלק זה היה פונקציה של מי הייתי באותה עת. הייתי ילד מוזר - זאת אומרת, אני עדיין - אבל גם אז לא הבנתי את עצמי.

אז אני מניח ביצוע משחקים היה סוג של בריחה. זה נשמע קלישאה, אולי, אבל זה לא עושה את זה פחות נכון. משחקים היו דרך שבה יכולתי להוכיח את ערכתי, לעצמי ולאחרים. הייתי צריכה להיות מספיק חכמה, או לעבוד קשה מספיק, או כל דבר אחר. הם נתנו לי אישור שאני לא מקבל במקום אחר. הם גרמו לי להרגיש כאילו אני שווה משהו כאשר שום דבר אחר לא עושה, וכמובן, אני משליך את עצמי לתוך אותם. אני מניח שכל זה אומר: לא הספקתי את הזמן שלי.

המכללה היתה טובה יותר בשבילי, ואני הייתי בר מזל מבחינה זו. פגשתי יותר אנשים שחשבו כמוני, ואת מי אני מתחבר חזק יותר. הייתי בבית ספר לאמנות, כך שהקורסים שהוקצו לי היו בדרך כלל טובים יותר בשבילי. ידעתי שאני צריכה לעשות את זה כדי לעבור את השיעורים שלא היו מעוניינים בכך, ועשיתי את זה, עבדתי קשה על השיעורים שמעניינים אותי, ובכל זמן פנוי שעזבתי עשיתי משחקים.

הרהור על העתיד

GS: אם הכספים לא היו בעיה, מה יהיה חלום את העבודה? האם תמשיך להיות ג 'ק- of-all- מסחר מפתח המשחק או לבחור נישה?

היו כספים לא בעיה הייתי רוצה להתחיל מענק אמנות עבור משחקי מחשב כדי לסייע במימון פרויקטים בעלי משמעות תרבותית כי צפויים לראות מחזירה מסחרית. אני שמח עם מה שאני עושה עכשיו, ואני רואה את זה פחות כמו עבודה חלום ועוד פרויקט חלום. אני מעדיף להיות ג 'ק של כל המקצועות, באופן אישי.

GS: איך אתה רוצה גיימרים ומפתחים לתאר את הסגנון שלך; מה אתה רוצה להיות ידוע?

אני לא יודע. אני מניחה שבדרך כלל אני מנסה לעקוב אחרי מה שמעניין אותי, ואני מקווה שבכך אני עושה משהו מעצמי מתברר על פני כל העבודה שלי, אבל מעולם לא עבדתי לסגנון אחד במיוחד. לעתים קרובות אני מרגיש שזה מזיק. הרבה יוצרי יש סוג של עקביות כי אני מרגיש חסר. או ... לשים דרך אחרת, אם אתה הצביע לי מעצב משחק אקראי עם גוף מספיק גדול של עבודה, אני יכול כנראה לנתח את האלמנטים של האינטרס שלהם מספיק טוב כדי ליצור משחק זה היה פרודיה על עבודתם בכלל. אני לא יודע אם העבודה שלי היא מוכרת או איקוני באותו אופן. אני לא בטוח מה "משחק איאן סניידר".

GS: האם אתה רוצה להמשיך להיות מפתח אינדי אינדיבידואלי, או אולי להצטרף לצוות או לסטודיו?

אני מתכוון להמשיך לעבוד על עצמי כל עוד אני יכול.

סניידר ניתן למצוא בטוויטר ובאתר האינטרנט שלו. אם אתה רוצה לנסות הרצפה היא ג'לי בעצמך, אתה יכול למצוא את זה על קיטור.