האם אתה מוכן & תקופת; & תקופה; & תקופה; RUMBLE & quest; & excl;

Posted on
מְחַבֵּר: Clyde Lopez
תאריך הבריאה: 25 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 14 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
האם אתה מוכן & תקופת; & תקופה; & תקופה; RUMBLE & quest; & excl; - משחקים
האם אתה מוכן & תקופת; & תקופה; & תקופה; RUMBLE & quest; & excl; - משחקים

תוֹכֶן

פוקימון פוקימון זכה באופן חיובי ביקורות חיוביות, מחזיק בממוצע ממוצע של 81% ב GameRankings. זה היה משחק פינבול פשוט עם פוקימון מיתוג המצורפת. אני מביא את זה למדינה כי רוב לראות את המשחק הזה בצד פסיבי בהיסטוריה של פוקימון זכיינות. זה בהחלט יכול להיות, אבל אני רוצה לטעון כי פוקימון פוקימון היתה פריצת דרך טכנולוגית.


מחסניות בצורת מוזר לא היו הנורמה של שנות ה -90. היו שם כל מיני צבעים צבעי GameBoy צבעי שם בחוץ: ירוק, אדום, כחול, בהיר, ובעיקר אפור. אתה זוכר את המצלמה צבע GameBoy, עם המצלמה בצורת העין שלה, כי אתה יכול לסובב עבור אלה בסוף שנות ה -90 selfies. ובכן, אז היה מחסנית "רעם", מחסנית בצורת מוזר כי נדרש סוללה נוספת כדי להפוך את העבודה גימיק. אלה משחקים chunky השתמשו בטכנולוגיה רעם, או מה בתעשייה קורא משוב haptic.

נכון לעכשיו, כמעט כל מערכת וידאו מודרנית המשחק כולל צורה כלשהי של הטכנולוגיה haptic, אבל זה לא תמיד היה המקרה. מראה האגרוף היה של סגה מוטו קרוס משחק ארקייד. זה היה הראשון תכונה "משוב vibrotactile," המאפשר לשחקן להרגיש את רעם של האופנוע שלהם כפי שהוא השפיע עם כלי רכב אחרים על המסך. משם, כמה ארקייד ארקייד ומשחקי פינבול שולבו טכנולוגיה Haptic. מאז מספר גדל והולך של משחקי ארקייד החלו לשלב משוב הלטי לתוך הממשקים שלהם, קונסולות משחק וידאו היו קופצים על המגמה.


בשנת 1997, נינטנדו יצא עם "ראמבל פאק". יחד עם כוכב, פאק ראמבל מחובר לבקר N64. החשיבות של ראמבל פאק הוביל רעם להיות הנורמה תעשיית המשחקים בתוך דור אחד. מה היה מחסנית רעם היה לכווץ את הטכנולוגיה haptic לתוך צורה יותר לניהול של המשחק בדרכים.

המדע מאחורי זה הוא פשוט. אלה GameBoy מחסניות צבע להשתמש בסוג של מפעיל מסתובב מסתובב אקסצנטרי, המורכב משקל לא מאוזן מחובר מוט המנוע. כאשר הפיר מסתובב, ספינינג של מסה זו לא סדירה גורם מפעיל, וכן את מערכת המשחק מחובר, לרעוד וליצור את זה ייחודי "Brrrzzzzzz". כל מה שנדרש כדי להפעיל את התכונה רעם היה סוללה AAA אחת.

חידוש זה עורר תנופה אדירה בטכנולוגיה הפטיסטית, ולכל קונסולה היתה דרך משלה להתאים אותה. באותה שנה כמו שחרורו של N64 Rumble Pak, Microsoft SideWinder כוח משוב Pro שוחרר. רבים הדור החדש קונסולת בקרי ו joysticks תכונה מובנה ב משוב התקנים מדי, כולל "DualShock של סוני" טכנולוגיה של מיקרוסופט "אימפולס טריגר טכנולוגיה".

אתה יכול לשאול את עצמך למה הטכנולוגיה הזו היתה פריצת דרך. בלי זה, לא יהיה HD רעם של מתג Nintendo. הזכרתי לפני כי המסורתי להרעיש משתמש מנועים קטנים בתוך בקרי, בעוד Joy-Cons להשתמש actonator התהודה ליניארי כי הוא מאוד להשוות את החומרה נמצא בתוך בקרי Oculus מגע.


בעיניים שלי, פוקימון פוקימון ומשחקים אחרים שהיו אלה מחסניות רעם היו מבשרי מקרי מבחן אם הציבור רצה תכונה זו. נינטנדו אוהבת לקחת סיכונים על מוצרים חדשים. ראית את זה שוב ושוב. לאחרונה זה היה עם נינטנדו לאבו, באמצעות ערכות קרטון DIY כדי לבנות מראש לחתוך עזרים עבור Switch- Joy-Con בקרי, המאפשרים מצבי משחק חדשים ומשחקים חדשים.

פוקימון פוקימון היה שם מהפכני לא עבור משחק אבל למה זה עשה עם הטכנולוגיה haptic. זה הוביל את הדרך עבור נינטנדו וכל חברות אחרות על איך לשלב את התכונות הללו לתוך המערכות שלהם. תחושה זו של ריאליזם מזמינה את כולם לעולם חדש של בידור. דוגמאות אלה ממחישות את ההנחה כי מערכות משוב פתטי התפתחו הרבה יותר מהר מאשר עמיתים לתצוגה החזותית שלהם, והם, היום, אספקת מכשירים היקפיים מרשימים כי הם שמיש באמת על ידי גיימרים ברחבי העולם.