מרוץ אבק שטח הוא משחק מירוץ הקרובה המפלגה בהשראת כותרים פופולריים כגון מיקרו מכונות מריו Kart. אתה משחק כמו תווים לא אנושיים שונים בחלל, מירוץ נושבת אחד את השני עבור מדליית זהב.
מרוץ אבק שטח יש לה בהצלחה את גרינליט על קיטור, והיא נמצאת בשלב אלפא, שפותחה על ידי "אולפני חלל אבק", סטודיו אינדיאני, המורכב מ"מתכנני AAA שהסתובבו ". התיישבתי עם גריגור פדריולי, האמן הבכיר, לשוחח על הכל מרוץ אבק שטח!
פורד ג'יימס: האתר שלך קובע ששיתפת את כולם בעבר במשחקים כגון Tomb Raider, Battlefield ו- Dead Space. מה גרם לכולם להחליט שאתה מעדיף להיות סטודיו אינדי ולעבוד על משחקים עם תקציבים קטנים יותר?
גריגור פדריולי: סביבת עבודה שיתופית היא על כל האנשים הראשון, ולאחר מכן את הפרויקטים. כולנו נהנינו לעבוד יחד לסירוגין במהלך העשור האחרון או יותר, ולעתים קרובות דנו בהחלמת הסטודיו שלנו, בפיתוח המשחקים שרצינו לעשות ולא רק להיות קצת שן במכונה גדולה מאוד על פרויקטים שאנחנו לא יכולים כבר הושקעו לחלוטין. אני מניח עבורנו כי החלום פשוט הפך להיות אפשרות קיימא זמן לא רב לאחר סגירת האולפנים של מלבורן אולפן משחקים וכאשר ניית'ן חזר מ סטריט ב קריסטל דיינמיקס בארה"ב. מייקל וגלן היו בקרוב לסיים את העבודה עם DICE כך העיתוי היה נכון והחלטנו לקחת את הצעד וללכת על זה.
FJ: האם היו שינויים רבים בתפקידים שביצעת על אולפני אבק שטח לעומת עובד בבית אולפן משולש A?
GP: לא מעט.ביסודו של דבר, כאשר אתה עובד בחברה גדולה יותר עם 10 אם לא 100 של עובדים אתה עובד בתוך משמעת להגדיר שלך, למשל אמן יעבוד באזור מסוים כלומר; אופי הדמיה / אנימציה, סביבות ואביזרים, כלי רכב, ממשק משתמש, תאורה ו VFX וכו 'כמו אינדי קטן למרות שאתה צריך לעבוד על פני כל התחומים בכל משמעת נתון, כך כאמן אני מוצא את עצמי עושה קצת כל דבר, אשר הוא מתגמל ומאתגר מאוד באותו זמן. השינויים הגדולים ביותר בתפקידים שלנו כולל את כל שאר "לא פיתוח" עבודה זה צריך להיעשות פועל בסטודיו. תקצוב, שיווק, חשבונאות וניהול יום יום של ניהול עסק קטן. זה למצוץ זמן מסיבי שלצערי לא ניתן להימנע.
FJ: מרוץ אבק שטח יש הרבה likenesses כדי קונסולת משחקים ישנים כגון מכונות מיקרו ו מאשד. היו שם כותרות או רעיונות אחרים שהשפיעו על ההחלטה שלך ליצור מרוץ אבק שטח?
GP: חלל אבק מרוץ הוא שילוב אמיתי של הרבה מועדפים ישנים. אלה שהזכרת הם השפעות גדולות כמו מרוץ צוות קראש, מריו Kart ו Super Smash Bros. ביסודו של דבר היא הבחירה של דובדבנים אלמנטים שאנחנו באמת אוהבים מהם וגלגול אותם לתוך שטח מרוץ אבק. כותרים אלה הם כל ההשפעות משחק גדול בוודאות אבל אנחנו גם לצייר השראה אמנותית כותרות כמו סדרת Ratchet ו Clank, פורטל ואפילו סגנונות מחוץ למשחקים. אנחנו אוהבים את השימוש הנועז של צבע וצורה, תוך שמירה על רעש מרקם למינימום ויש לנו ישירות ליישם את התכונות האלה לפתח סגנון האמנות הייחודית שלנו.
FJ: איזה היבט של המשחק אתה הכי גאה עד כה? היכולת לקבל 16 שחקנים מקומיים באמצעות סמארטפונים, טאבלטים ומחשבים ניידים היא מה שמייחד אותי, או שיש היבט אחר למרחבי אבק חלל שאתם הכי אוהבים?
GP: הבקר טק הוא בהחלט מגניב מאוד. אפשר לשחקנים שלא יקרה להם בקר מסורתי בקצות אצבעותיהם היכולת להשתמש בסמארטפון שלהם במקום די גדול. לעזאזל, את היכולת לשחק עם 16 בקרי (אם יש לך אותם) בחדר אחד באמצעות רכזות הוא גם די מדהים. מבחינתי, הדבר שאני הכי גאה בו הוא העובדה שזה כיף טוב לכל הגילאים לשחק. יצאנו לבנות משחק שהיה מהנה לילדים ומבוגרים כאחד, ואני מרגישה שאנחנו מעבירים את זה באתים. כאבא אני גאה שאנחנו בונים משהו שאנחנו יכולים לשחק עם הילדים שלנו, עם ההורים שלנו, או על כמה כיבוד טעים עם החברים שלנו.
FJ: האם היו כל במיוחד באגים בלתי נשכח או מצחיק אתה נתקל במהלך הפיתוח?
GP: בטוח! כמו מרוץ אבק שטח מסתמך במידה רבה על הפיזיקה של המשחק שלה, לעתים קרובות אנו רואים תוצאות בלתי צפויות בעת הוספת תכונות חדשות. המעבר הראשון שלנו בטיל הכריש (קליע מודרך שאמור היה להתגנב מאחורי מרוץ כמו כריש, שהפחיד אותם ככל שהתקרב אליו) לא היה מסוגל בהחלט להסתובב על המטרה כמו שצריך. הדבר טס בפראות סביב המטרה כמו מיכל דלק דחוס עם דליפה רעה.
הוספנו גם כמה פיזיקה פיזיקה עבור סיבות משחק, כמו לזרוק מכוניות הרוסות כלפי מעלה ברגע שהם נפגעו על ידי שחקן כדי להוציא אותם מן הדרך, כפי שהם היו קצת מעצבן playtesting שלנו. כמובן, הניחוש הראשוני שלנו בכוחות הפיזיקה הנכונים היה גבוה מדי, ושלח כלי רכב הרוסים לתוך הסטרטוספירה, וגרר את הרוכב השני איתם. אופס!
AI מרוץ שלנו היו בתחילה חכם מדי עבור עצמם. אם הם ירדו בסביבות 180, במקום לעשות סיבוב פרסה ולהמשיך הם פשוט יתחילו לחזור על הדרך. מרשים, אבל לא בדיוק מה היינו אחרי!
FJ: אני זוכר שקראתי איפשהו, אם כי אני לא בטוח בדיוק איפה (אולי הדף של קיקסטארטר), כי אני לא יכול למצוא את זה יותר, כי Space Space Racers יהיה נרטיב וסיפור שחקן יחיד. האם זה נכון, ואם כן אתה יכול לתת לנו מושג על מה זה יהיה?
GP: כל מה שאני אומר הוא כי יש סיפור מלא backstory מאחורי מרוץ אבק שטח. כמו כן, יש ניסיון לשחקן יחיד על הקלפים, אבל זה לא המוקד העיקרי של מרוץ אבק שטח. רב משתתפים מקומיים מרובי כיף ומשחקים מקוונים הם שני המצבים העיקריים שאנו מתמקדים בהם. עם זאת היה סמוך ובטוח כי היכולת לקבל פיצוץ עם המשחק בעצמך יהיה נתמך.
גלן, גריגור, סטיבן, ניית'ן ומייקל ממלאים את אולפני החלל
FJ: מה היה האתגר הגדול ביותר שאתה מתמודד עד כה בפיתוח מרוץ אבק שטח?
GP: היו שניים. ראשית הפעלת עסק תוך פיתוח התואר הראשון שלנו באותו זמן כבר פותחן העין גדול האתגר הן בזמן והן במיומנויות חכם. אנחנו מרוצים בראש ובראשונה די טוב במשחק עושה צד של דברים, אבל כל שאר הדברים שמגיע עם ניהול עסק בהצלחה שיווק עצמך כבר עקומת למידה ענק. שנית, בנינו מרחבי אבק מרוץ על תקציב נעלה, משלמים לעצמנו מעט מאוד (אנחנו קוראים לזה כסף הישרדות), וממקדים משאבים על שמירה על הפרויקט לנוע קדימה. בכנות, זה יכול להיות קשה מאוד לפעמים אבל המפתח הוא תמיד להסתכל על התמונה גדולה יותר ולהישאר מתמקדים להכות אבני דרך פנימיים שלנו בסופו של דבר לשחרר. וחוץ מזה מי באמת צריך לאכול בכלל?
FJ: האם יש לכם תאריך שחרור משוער עדיין? זה היה Greenlit על Steam על ידי הקהילה, אנחנו רחוקים לראות גרסה הצרכן גישה מוקדמת?
GP: אני לא מתחייב על תאריך גישה מוקדמת עדיין עדיין, אבל אני יכול לומר שאנחנו על לוח הזמנים של מהדורת Q1 2016 על פלייסטיישן 4, Xbox One, ו- PC.
FJ: על הערה דומה, כל הרעיונות עבור נקודת מחיר פוטנציאלי?
GP: שוב, אני לא מתחייב לשום דבר, אבל יכול להגיד לא יהיו הפתעות מגעיל, אנחנו רוצים מרוץ אבק מרוץ להיות נהנה על ידי אנשים רבים ככל האפשר, ולכן נקודת המחיר שלנו בסופו של דבר לא ישבור את הבנק.
FJ: האם היו תכונות או מכניקה אתה באמת רוצה לכלול, אבל לא הצליחו בשל מגבלות עם מנוע או הטכנולוגיה הנוכחית?
GP: אנחנו משתמשים ב- Unreal Engine 4 כפי שאתם יודעים, וזה מנוע מאוד מלא ומלא עוצמה לעבוד איתו. בשלב זה לא נתקלנו בשום מצב שבו לא הצלחנו לכלול תכונה רצויה, שהיתה נהדרת עבורנו. הגורם המגביל היחיד הוא הזמן, כי זה משאב סופי מאוד עבור צוות קטן כמו שלנו. כשמדובר באופטימיזציה, נניח כי ה- Xbox One נדרש את העבודה עד כה ויש לו למעשה את המפרט המינימלי שלנו או פלטפורמה בסיסית.
FJ: האם יש סיכוי לאירוע LAN ענק עם שש עשרה שחקנים בכל מירוץ עגול / נאבק בו לפרס כספי ?! מאז האחים שלי, אבא שלי ואני היה הקהל ברחבי הטלוויזיה עם multitap משחק Micro מכונות ו מאשד אני רוצה סביבה תחרותית יותר. אני מניח מה שאני שואל הוא, האם יש סיכוי של מייג 'ור ליג משחקים להרים שטח מרוץ אבק ולהוסיף אותו האירועים שלהם? (אני צוחק באופן חלקי, אבל בחור יכול לחלום!)
GP: למען האמת, אני חושב שזה יהיה דבר מדהים משהו שאנחנו אוהבים להיות מעורבים בו כבר פונה אלינו מארגן של אירוע כזה כל כך עניין הוא בהחלט שם. אני מניח שאנחנו פשוט צריכים לחכות ולראות מה evolves להוביל עד כדי לשחרר, אבל אנחנו אוהבים את הרעיון של שטח אבק Racer טורנירים הן באופן אישי באינטרנט!
FJ: לבסוף, האם יש עוד משהו שאתם רוצים להוסיף כי אני / לא יש לנו נגע?
GP: אני רק רוצה להגיד תודה לכל מי שתמך והראה עניין מרוץ אבק מרוץ ואנחנו באמת מצפים לך כל מקבל את הידיים על המשחק וליהנות ממנו. דבר אחד שלמדנו הוא כי צילומי מסך יפים וסרטוני וידאו לא יכולים להחליף למעשה את המשחק אז אנחנו עובדים קשה לקראת קבלת מרוץ אבק שטח לתוך הידיים שלך ולהפוך אותו לחוויה הטובה ביותר זה יכול להיות.
עשיתי וידאו ב מרוץ אבק שטח חזרה באפריל לאחר שקיבלתי גישה לפרה-אלפא, אשר ניתן למצוא כאן: מהו מרוץ אבק שטח? זה בהחלט אחד כדי לפקוח עין על, נהיגה חלקה חלקה פיצוץ המתנגדים הוא מאוד מספק. הצטופפות סביב טלוויזיה עם חברים ובני משפחה הוא ללא ספק מתכון בשביל הכיף מרוץ אבק שטח ואני נרגש לראות איזה תוכן מתווסף כאשר הוא משחרר.
אם ברצונך לשוחח בצ'אט עם צוות האולפן של Space Dust, או למידע נוסף על שטח מרוץ אבק, אתה יכול להירשם לפורומים שלהם כאן. אתה יכול לעקוב אחר אותם בטוויטר כאן כמו אותם בפייסבוק כאן. האתר הרשמי הוא כאן והנה דף Greenlight שלהם.
תודה רבה לגריגור על שהקדשת מזמנך לעשות את הראיון הזה ואנחנו כאן ב GameSkinny מאחלים לו ולשאר הקבוצה את הטוב ביותר של מזל עם מרוץ אבק שטח!