ראיון עם Indie משחק מפתח מזל

Posted on
מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 23 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 19 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
דניאל לייזנים - הרוקסטאר הקליסטי
וִידֵאוֹ: דניאל לייזנים - הרוקסטאר הקליסטי

Lucky Pause של הכותרת הראשונה בתור מפתח אינדי, הומסיק, הוא לא המשחק הראשון של מנהל קריאייטיב בארט מיקר, שעובד CG במשך כמעט עשור. וזה מראה--הומסיק, הידועה באסתטיקה היפהפייה שלה, עלתה על היעדים על Kickstarter וקיבלה אישור נרחב על Steam Greenlight. בראיון עם Lucky Pause, הכולל את מיקר, מנהל התקשורת מורגן וויין, ו"מנהל המשרד "ארגון הכלב, היזם חולק כמה פרטים על המשחק הבא של הקבוצה, כמו גם כמה עצות ותובנות בעולם של משחקי אינדי.


איך היית מתאר הומסיק עבור כל הקוראים שאולי לא מכיר אותו?

"התגעגע הביתה הוא משחק אדם-הרפתקה הראשון, להגדיר בבניין נטוש. באמצעות חקר ו פאזלים, אתה מבין מי אתה ומה קרה. לאורך כל המשחק אתה מוטרד על ידי סיוטים רודפים, כי אתה נוהג קדימה. "

מה היו כמה המטרות שלך ביצירת העולם של הומסיק?

"באמת רציתי ליצור משחק עם אווירה מוחשית, שבה הרגשת כאילו אתה מועבר למקום אחר, עולם אחר שהמשחק יכול להסתובב בו ולחקור ולפעול בו, סביבה שלווה, יפה, מרגיעה אך מסתורית, אבל גם [בניגוד] בצורה של סיוטים ".

אחד ההיבטים המעניינים יותר של המשחק נראה להיות יחסי הגומלין בין העולם יום העולם בעולם הסיוט. אתה יכול לפרט קצת על ההבדלים בין שני העולמות?

"רציתי ליצור דואליות, כדי שהנגן יחווה את העולם בדרכים שונות.ההבדלים העיקריים הם איך שחקן מרגיש באותו מקום, במהלך היום ובמהלך הסיוטים, וגם את הדרך שבה השחקן יכול לקיים אינטראקציה עם העולם."

מה היה הסיפור של Lucky Pause מאחורי כניסה לעולם של יצירת משחקים אינדי?


"אני (בארט) עבדתי בתעשיית משחקי הווידיאו כבר כמעט עשר שנים, כאמן שעושה CG. כמו רוב האנשים בתעשייה הזאת, חשבתי על כמה רעיונות במשחק ומה זה יהיה כמו לצאת לבד ואז, אחרי שנה בערך בחברת וידאו גדולה, התחלתי להרגיש יותר כאילו אני יכול למשוך את זה י היה לי ניסיון או יכולתי להבין כמעט כל היבט של משחק שלם בשלב זה. להרגיש ממש מנודה מהאופן שבו האולפן שהייתי בו היה לרוץ, זה היה הזמן המושלם לנסות ".

אתה יכול לספר לנו קצת על קיקסטרטר גרינליט תהליך הקמפיין?

"כל החוויה הזו היתה מדהימה עבורנו, פתחנו את מסע הפרסום של קיקסטארטר ואת דף Green Steam שלנו באותו יום, ובאותו רגע אף אחד לא ידע על כולנו, רק שנינו קיוו לטוב. לא היה מושג איך יתקבלו כולם, אבל היינו מלאי תקווה ותוך כמה שעות התגובה היתה כל כך חיובית וזה היה מרגש להפליא.

לא עשינו שום שיווק. אנחנו רק השיקה את מסע הפרסום של Kickstarter ואת דף Greenlight, ומאותם שני אתרים אנשים מצאו אותנו ותמכו בנו. זה כבר תהליך אורגני באמת. זה היה באמת מעורר השראה ונוגע לנו יש הצלחה כזו ותשומת לב, אפילו בלי לעשות שום שיווק. "


איך זה היה לקבל יותר משלוש את המטרה שלך על Kickstarter?

"אנחנו כל כך נרגשים, כאשר אנחנו הראשונים השיקה את הקמפיין, אנחנו באמת היו רק מקווה לפגוש את המטרה שלנו הסכום.כדי להגיע לשלוש המטרה שלנו יש רק פוצץ אותנו.אנחנו כל כך אסיר תודה על כל התומכים שלנו, הם היו כל כך מדהים. כמו כן, מקבל כל כך הרבה דרך Kickstarter אפשרה לנו להרחיב את החזון שלנו עבור המשחק ולקחת יותר זמן כדי באמת לעשות את זה משחק מלוטש יותר. "

האם יש לך טיפים שתרצה לשתף עבור כל אדם אחר המעוניין להתערב בהפיכת משחקים עצמאיים?

"כשאתם מפתחים את הרעיון שלכם למשחק, חשבו על מה שאתם טובים בו, על מה הם הכוחות שלכם, מה אתם רוצים ללמוד, ואיזה גודל של משחק אתם יכולים לעשות בצורה סבירה, כלומר המשחק הקטן ביותר שיהיה כיף. למשל, הכוח שלי הוא אמנות 3D ואני לא צריך הרבה ניסיון בתכנות, אז חשבתי על רעיון זה לא ידרוש הרבה משחק תכנות וזה היה להסתמך יותר על האמנות והאווירה. כדי להפוך את המשחק שאתה באמת מאמין בו, ולא סתם שיבוט של משהו רק בגלל זה יכול למכור, נסה לעשות משחק אתה באמת אוהב, והסיכויים הם, אם אתה אוהב את זה, אז אנשים אחרים יאהבו את זה יותר מדי. "

האם נקבע תאריך עבור הומסיקההשקה של זה בשלב זה?

"אנחנו מנסים לסוף השנה".

מה עושה את העתיד להחזיק עבור Lucky Pause לאחר הומסיק?

"היינו שמחים להיות מסוגלים לשמור על משחקים, כסטודיו קטן ועצמאי, ונשמח להמשיך ולהתמקד במשחקי תלת-ממד תלת-ממדיים, עם 3D, ויש לנו הרבה רעיונות למשחקים עתידיים".

לקבלת מידע נוסף על השהייה או הומסיק, לבדוק את אתר האינטרנט שלהם.