כל הרגשות & המעי הגס; האם הסיפור באמת עניין RPGs & quest;

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 16 יוני 2021
תאריך עדכון: 12 מאי 2024
Anonim
כל הרגשות & המעי הגס; האם הסיפור באמת עניין RPGs & quest; - משחקים
כל הרגשות & המעי הגס; האם הסיפור באמת עניין RPGs & quest; - משחקים

תוֹכֶן

רובנו יכולים לזכור זמן שבו RPG גדול וסיפור סיפורים מורכבים הלך יד ביד. משחקים כמו דרקון Quest V, Xenogears, ו סופי פנטזיה 9 כולם מפורסמים על הסיפורים שלהם וכמה טוב נאמר להם. הקווים המסובכים שלהם החזיקו את המשחקים האלה ואת עולמם יחד.


כמו RPGs הפכו פופולריים להפליא, האולפנים ממשיכים לחפש דרכים להפוך אותם נגישים יותר ויותר להמונים. אחת הדרכים האלה היא לעבות את העלילה העיקרית, כך שמעוניינים יותר במשחקים, או ריצה מהירה, נוטים יותר ליהנות הפלייטרו שלהם. זהו מהלך לא פופולרי במיוחד עבור אוהדי RPG ייעודי, ולפעמים מעניק לגיימרים חדשים לדלג על כל כך הרבה של העולם סביבם שהם בסופו של דבר disliking את המשחק.

הפרדת הסיפור והמסורת היא משימה מרתיעה במשימות RPG ישנות יותר.

הסיפור העיקרי אילץ אותך ללמוד על העולם שסביבך, לפעמים בדרכים אינטנסיביות מאוד. חדש יותר RPGs, כגון סקרים ו עידן הדרקון: האינקוויזיציה לנקוט גישה שונה במקצת. בעוד הסיפורים עדיין די די מעניינת, הם רק צוק הערות לעומת מה שאתה יכול ללמוד על העולם סביבך על ידי לחקור את זה.

לתת לשחקנים שתי האפשרויות, לדעתי, הוא צעד בכיוון הנכון. אני מבין את הנוסטלגיה ואת הרצון של RPGs מונע הסיפור, ואני מקווה שהם ימשיכו להיות זמינים. אני גם מקבל את זה מזיק את הסיפור הוא לדחוף לעבר כולל בסיס שחקן מזדמנים יותר, אשר במידה רבה frowned על הקהילה gamer.


אמנם קשה לדמיין את RPGs האהובים ביותר שלנו ללא הסיפורים שלהם, הייתי טוען כי הסרת הסיפור המרכזי (מכל סיבה שהיא) הוא צעד לקראת פתיחת פוטנציאל מלא RPG.

ב RPG מעוצב היטב את קו הסיפור הראשי לא משנה כל כך הרבה, כי השחקן יוצר משלהם.

ההיבט החשוב ביותר של RPGs הוא בחירה. מתוך מסך ההתאמה האישית של תווים לנקודות המיומנות האחרונות שאתה מבלה, אנשים אוהבים את הז'אנר בגלל מה שהאופי שלהם יכול להיות. זה דורש עולם כדי לחקור אתגרים להיפגש, אבל יצירת סיפור עבור אותם לא תמיד הכרחי.

זה מעניין לתהות איך משחקים מסוימים יהיה שונה אם הטכנולוגיה יותר היה זמין כאשר אלה RPGs המקורי נוצרו. האם הם אפילו יהיו ממוקדים סביב קו הסיפור הראשי? האם הם במקום להיות מוצרים מוצקים יותר של יצירת שחקן?

השליטה האולטימטיבית של השחקן מסירה סיפור מסופר מראש ומאפשר לשחקן לעצב את עצמו. ההצלחה המדהימה של MMORPGs מסתמכת במידה רבה על טקטיקה זו. רבים עדיין כוללים סיפור לעקוב, אבל ההצלחה המתמשכת שלהם מגיעה מהסיפורים המונעים על ידי הקהילה, המאפשרים לשחקנים ליצור. כל מלחמת גילדה, בית מכירות פומביות נסערת, הפשיטה הבוס הסרה, וגילוי בעולם יוצר חיבור מתמשך למשחק, במיוחד אם השגת את זה בעצמך.


אצל אדם ראשון ובעיקר שחקן יחיד, זה דורש גישה אחרת. לא רק מאמץ סוג רב של סיומות, אלא חוויה חלקה מתחילתו ועד סופו. אני מקווה שזה רק עניין של זמן עד AI ודור פרוצדורלי יוכלו לקחת על עצמו אנשים RPGs הראשון בדרכים משפיעות יותר.

כמו RPGs אל העתיד, אני מתרגש לראות יותר הסתמכות על חדשנות פחות הסתמכות על הסיפור. יש מקום בכל ז 'אנר עבור סיפור היטב, ואולי אפילו נראה ז' אנר לצאת במיוחד עבור מטרה זו. אבל לדחוף את גבולות היכולות של ז 'אנר RPG ויצירת המשחקים הזכורים ביותר לשחק תפקידים יירד כדי התאמה אישית ואת הבחירה שחקן, לא סיפור. במובנים רבים, סיפור טוב הוא מחזיק אותנו בחזרה.

סיפור חשוב, אבל זה לא הדבר החשוב ביותר RPG גדול. אתה מסכים? איפה אתה רואה את הז'אנר הכותרת בעתיד? תן לי לדעת את ההערות!