להיות אחד מסוג זה לא קל. Super Smash Bros. הזיכיון הוא בהחלט בליגה משלה בין לוחמים אחרים, אשר רק הולך להראות איך משחק נהדר יכול לטפח קהילה eSports מקצועי במשך עשור לאחר שחרורו. על קונסולת Nintendo לא פחות! אבל קהילת סמאש מעולם לא חדלה משגשגת ומתפתחת.
פגוש משחקים JV5, האבולוציה הבאה בז 'אנר של לרסק. חמוד על ידי שחקן תגרה תחרותי מייק לאו, הפרויקט הראשון של JV5 הוא Air Dash Online, לוחם במהיר פלטפורמת דגש עם דגש על מכניקת נוזלים התנועה אופי זריז. וזה מגיע למחשב! Kickstarter עבור ADO מגיע בחודש מאי 2013, עם מזמין בטא עבור כל התומכים.
אנחנו popped על מייק, מעצב ADO של עופרת המשחק, עבור כמה שאלות על הפרויקט מונחה על ידי הקהילה ...
ספר לי על העבר, ההווה והעתיד של JV5.
מייק לאו: השם עצמו בא מתוך התייחסות בקהילה לרסק כלומר זכו במשחק מושלם; שם אנו מאמינים מייצג את השורש של צוות הפיתוח ואת החזון.
JV5 משחקי צוות נופלים לתוך אחת משתי קטגוריות. ניסיון בפיתוח משחקים או ניסיון במשחקים באופן תחרותי. כמה חברי צוות כמו מייק Z, מ גולגולת בנות תהילה, יש ניסיון בשני. אנו מאמינים שיש צוות מאוזן של שחקנים מקצועיים לרסק ומפתחי מקצועי יהיה המפתח לפיתוח מוצלח של לוחם פלטפורמה עם פוטנציאל eSports.
באשר לעתיד, זה בידי הקהילה ואיך אנחנו מצליחים לגדול.
מה הוביל ליצירת ADO?
ML: (Super Smash Bros.) קהילת תגרה היה מחכה משחק מעקב מדהים במשך שנים, ולמרבה הצער Brawl מעולם לא היה המשחק הקהילה קיווה. הרבה מכניקת המשחק שהתאהבנו בה נמחקו בתקווה שזה ימשוך שחקנים מזדמנים. מאז mods אז כמו פרויקט M הפכו פופולריים מאוד בתוך מעגלים תחרותיים. אנחנו מתכננים לקחת את מכניקה מ תגרה / פרויקט: מ 'ולהוסיף עוד כמה על גבי ה- IP הייחודי שלנו.ביסודו של דבר ליצור את המשחק כי הקהילה כבר מחכה, כי אנחנו לא מאמינים לנינטנדו יש עניין לעשות.
מהו הסגנון / הנושא הכללי של המשחק? תקציר העלילה?
ML: אנו יודעים כי מעריצים מסוימים ימצאו היבט זה של המשחק חשוב, אבל לטוב ולרע זה לא מוקד שלנו כרגע. רוברט רייט (Wobbles בקהילת Smash) הוא הכותב הראשי של האלמנטים הנראטיביים של המשחק, אך אנו מתכוונים לקשור את הקמפיין המרכזי של המשחק לרמת המיומנות האמיתית של השחקן. במקרים מסוימים זה עשוי לדרוש שחקנים להשתתף בטורנירים מקוונים או באופן אישי כדי לקדם את הנרטיב האישי שלהם. למרות, אנו נעשה כמיטב יכולתנו ליישר שחקנים של רמות מיומנות דומה כדי להפחית את התסכול.
באיזו מידה המשחק היה בהשראת SSBM? האם זה שיבוט, דה / remake, או איפשהו בין לבין? אילו אלמנטים בהשראת משחקים אחרים, ומה מקורי לחלוטין?
ML: אנחנו באמת אוהבים את התנועה ואת מערכת משולבת knockback משולבת ב תגרה. אנחנו מתכננים לשפר את התנועה עוד יותר עם הקדמה של מקף אוויר וטכנולוגיה האוויר. מערכת ההתקפה / הבלוק תהיה שונה מסדרת הנפץ. על מה יש לנו בראש, אנו מאמינים שזה יאלץ השחקנים לקרוא נכנסות לערבב עוד יותר על מנת לחסום אותם בהצלחה. ההשפעה העיקרית שלנו היא בהחלט תגרה.
איזה סוג של מגוון אנו יכולים לצפות מן הלוחמים?
ML: אנחנו רוצים ליצור הרבה סגנונות לחימה שונים. איטי עם התקפות פיזיות חזקות, Zoners, מטילי קרב, מהיר משולבת- ers, ועוד. ממה שהראנו, יש לנו כבר קיבל משוב כי הדמויות שלנו כרגע דומים מדי בכך שהם כולם humanoid. אנו מאמינים כי סגנונות ההתקפה שלהם יהיה ייחודי מספיק, אבל מוכר עדיין לאפשר לשחקנים מן הקהילה לרסק כדי לבדוק כראוי את המכניקה הייחודית Air Dash Online. ברגע שיש לנו מסמור למטה אלה חמישה לוחמים המשחק הוכיח פיתחו קהילה טובה אנחנו מתכוונים לעשות כמה לוחמים שיש להם סוגי גוף ייחודי יותר כמו מה היית רואה במשחקים לרסק את עצמם עם לוחמים כגון יושי, Jigglypuff, חמור קונג ופיקאצ'ו.
מה מצבי המשחק אנו יכולים לצפות?
ML: כרגע אנחנו מתמקדים סוגי המשחק 1v1.
כיצד מבקש צוות הפיתוח להתאים את "שפת" הלחימה של שחקנים שונים?
ML: אנחנו עובדים קשה כדי לוודא את הבקרות המשחק מרגיש תגובה יוצאת דופן. זה המפתח להצלחה שראינו באחים סופר לרסק: תגרה ופרוייקט: מ 'עם פקדים התאמה אישית הרבה אפשרויות שונות במשחק כדי לשנות את פריסות כפתור, השחקנים יוכלו להתמקד זה בזה ולא בבקר שלהם או מקלדת.
אילו סוגים של סגנונות לחימה אנו מצפים לראות (למשל, נשק מבוסס, סגנון מבוסס, אופי / נושא מבוסס, וכו ')?
ML: כרגע אנחנו מתכננים כל תו יש להגדיר מיומנות זה הגיוני עבור "הסגנון" שלהם. ללוחמים מסוימים יהיו כוחות לשמור על המתנגדים מהם, בעוד לוחמים אחרים יתמקדו בשמירה על השליטה על הבמה או הלחימה החזקה באוויר לעומת הקרקע וכו '.
האם אתה מעצב ADO עם סצינת eSports בראש?
ML: בהחלט! המטרה העיקרית השנייה שלנו מעבר להיות משחק eSports מוצלח יהיה למצוא דרכים לעזור לשחקנים garner הכנסה לפיתוח מיומנות בתוך ADO. זה עשוי להכיל חסות או יצירת כלים בתוך המשחק כדי להפוך את זה קל יותר עבור השחקנים בקהילה כדי להשיג בכוחות עצמם.
כמה השפעה תהיה לקהילה בעיצוב?
ML: טון! מאז יש לנו Kickstarter בעבודות, אנחנו רוצים את כל התומכים יש השפעה גדולה על הדרך המשחק מתפתח. למרות הפרטים הם עדיין להיות בחוץ, אנשים המעוניינים עד כה יכולים לצפות לקבל קלט משמעותי.
באיזו מידה יושפע הסיפור על ידי משחק נגד לוחמים אחרים למען המערכה?
ML: הרעיון הזה יהיה בליבת מסע הפרסום של שחקן יחיד. כפי שאנו מאמינים השחקנים לשפר את המהירות על ידי משחק נגד שחקנים אחרים, מסע הפרסום שלנו יתמקד שחקנים המתחרים נגד יריבים במשחק באירועים מקומיים ובטורנירים מקוונים.
מה התוכניות שלך להפצה?
ML: הפצה דיגיטלית.
האם נראה גרסת ביטא?
ML: כן, את backstarter backers יהיה בודק הבטא הראשי שלנו.
האם יש תוכניות לפיתוח מתמשך לאחר השחרור?
ML: כמובן נשמח להמשיך ולפתח את המשחק לאחר השחרור, אבל זה תלוי עד כמה אנחנו מקבלים תמיכה מאת גיימרים ברחבי ומעבר Kickstarter הראשונית.
האם יש נקודת מחיר או תאריך שחרור בראש?
ML: בהחלט יש לנו את המספר בראש, אבל שום דבר לא יהיה רשמי עד Kickstarter שלנו הולך לחיות.