6 של משחקים אינטראקטיביים לפחות של כל הזמנים

Posted on
מְחַבֵּר: Frank Hunt
תאריך הבריאה: 11 מרץ 2021
תאריך עדכון: 11 מאי 2024
Anonim
אני עובד במוזיאון הפרטי לעשירים ולמפורסמים. סיפורי אימה. חֲרָדָה.
וִידֵאוֹ: אני עובד במוזיאון הפרטי לעשירים ולמפורסמים. סיפורי אימה. חֲרָדָה.

תוֹכֶן


אינטראקציה שחקן במשחקי וידאו נוטה להיות מרכיב חשוב למדי. ניתן לטעון כי השליטה על ההליכים היא מה שמגדיר את המדיום כמשחק. רוב הכותרים מציעים דרגות שונות של אינטראקטיביות: מ 'אל תפסיק לנוע' מכניקה של סופר בשר בוי, כדי אינטראקציה שחקן מדי פעם של משחקים Telltale.

יש, עם זאת, היו כמה משחקים שבהם אינטראקטיביות לא רק נלקח במושב האחורי, אבל למעשה עושה את השחקן השאלה אם המעורבות שלהם נדרשת בכלל. אלה הם כותרות שהופכות רומנים אינטראקטיביים להיראות תחרותי סטארקראפט התאמות בהשוואה.


מתוך זמן שבו לחשוב על השחקן לא תמיד היה בעדיפות הגבוהה ביותר ביצירת משחק וידאו, הנה 6 של המשחקים הפחות אינטראקטיביים בכל הזמנים.

הבא

6 – סטאר טרק: בורג

במה הוא קצת אוקסימורון, את המכסה של מהדורה זו 1996 מתגאה סטאר טרק: בורג כמו 'סרט אינטראקטיבי Ultimate'; זה קצת כמו להשתמש בביטוי "התקף השלשול האהוב עלי". בכל מקרה, הסיפור עצמו הוא לא רע, במיוחד אם אתה אוהד של הדור הבא בסדרה, וג 'ון DeLancie reprises תפקידו כמו סרמי, אם קצת מצמרר, כל יכול יכול להיות ש בורג! מה יכול להשתבש?

ובכן, שוב אנו חוזרים אלה שתי מילים מרעיש- inducing - "סרט אינטראקטיבי". אולי היצרנים שהציגו זאת יצביעו על כך בורג את הקרס על מגרעותיה? טוב, לא, זה לא. 99% מהזמן תהיה צופה פרק משנה משנה פחות מוזר, רק בלי כל השחקנים הראשי של הסדרה, ועם נקודת מבט ראשונית של אדם ראשון.הנותרים 1% מהמקרים שבהם אתה בעצם נדרש לעשות משהו יהיה בילה בחירת אובייקטים, ניתוח דברים, ואז תוהה איך עשית את הבחירה הלא נכונה. התוצאה היא ש Q מצביע על מה הליצן הכולל שאתה, אם כי קונה את המשחק יכול להיות הוכחה מספקת של זה. אה, ופשוט נסה למצוא את הפיקסל הנכון ללחוץ על וידאו בתנועה מלא של 90. תגלו כי ברגעים נדירים שבהם אתה צריך לקיים אינטראקציה עם המשחק, אתה רוצה שאתה לא טרח.


5 – כביש הנוקם

במקור קיבל שחרור ארקייד בשנת 1985 תחת השם כביש Blaster, כותרת זו הועברה לקונסולות שונות משנות השמונים המאוחרות ועד סוף שנות התשעים, בדרך כלל תחת השם כביש הנוקם או בשמות תובע דרכים, אשר מעלה את עומס הדימויים.

המבוא נותן אמיתי אגרוף הכוכב הצפוני / עם סגנון המאנגה שלה, כנופיית דרכים, תלבושות גלדיאטוריות ו"נסעו לרעים.

מדהים עבור מכונית משחק, אתה לא באמת נהיגה במכונית. מדי פעם תופיע הודעה שתאמר לך לבלום, לפנות שמאלה, ימינה, להשתמש בטורבו, מה שלא יהיה. רק החזק את הלחצן למשך מספר שניות (המשחק התקשה לזהות מכות מהירות וחוזרות על עצמן) וזהו. אין לך שליטה על מה שאתה רוצה שהמכונית תעשה. מה אם אתה לא רוצה לפנות ימינה? אולי תהיה אפשרות טובה יותר? טוב קשוח. אתה צריך להמרות את המדריך לנהיגה בכל מקום, ואז אתה מוצג עם קליפ של המכונית שלך מתפוצץ, אבל רק לאחר הפסקה קצרה בזמן שהוא נטען.

העניין הוא, אם כי כביש הנוקם אולי היה אחד המשחקים הפחות אינטראקטיביים של כל הזמנים, זה היה ממש כיף למדי - אבל אולי זה בגלל שבאותו זמן זה הרגיש כמו להיות קריקטורה מאנגה בפועל.

4 – התקדמות התקדמות

רוב RPGs דורשים כמות עצומה של הזמן שלך. המכשפה 3 עשוי להיות מדהים, אבל 200 + שעות כדי להשלים את כל זה! אלוהים! זאת השקעה. אם אתה אחרי RPG כי לא דורש יותר מדי מכם, אז לא נראה רחוק יותר התקדמות התקדמות.

המשחק מתחיל כמו כל כך הרבה RPGs מסורתיים. ראשית, שם הדמות שלך, ולאחר מכן לבחור גזע בכיתה, לחץ על 'נמכר', לשבת לאחור ולצפות. בהחלט שום דבר אחר הוא שאל את השחקן, כל מה שאתה עושה זה לראות את המשחק עצמו באמצעות תצוגת טקסט. פשוטו כמשמעו הכל הוא אוטומטי מנקודה זו ואילך. תראה את הנתונים הסטטיסטיים של הדמות שלך, המלאי, משימות ולחשים כל שינוי בזמן אמת. אני ממש משחק משחק בעצמי כשאני כותב את זה.

למען ההגינות, התקדמות התקדמות האם מתייחסת אל עצמה כאל פרודיה על מאפיני ה- RPG שראינו בעבר. אם אתה רוצה לחוות משחק לא אינטראקטיבי לחלוטין, ואז לבדוק את זה שלה

טופס דפדפן.

3 – נוסע בזמן

כאשר אנשים ראו לראשונה את stereographic laserdisc משחק FMV ארקייד נוסע בזמן ב -1991, הם כנראה חשבו שמחר הגיע. אז היתה אכזבה למדי ברגע שהם שיחקו את זה.

האפקט ההולוגרפי של המשחק נוצר באמצעות מראה מעוקל, טלוויזיה CRT ו לייזר stereographic. זה אולי נראה כמו משהו מתוך מדע בדיוני אז, אבל כל המשחק היה רק ​​סדרה של אירועים בזמן מהיר. היית צריך לבחור אחד מארבעת הכיוונים או ללחוץ על כפתור הפעולה ברגע הנכון, אבל זה היה זה. הממשלה אפילו היו רקע המשחק מובנה לתוך זה - זה אם אתה מחשיב ניאון צבעוני, בלוקים גיאומטריים כמו רקע.

ברגע שהחידוש של ראיית הולוגרפית, דמויות של חמישה אינץ' שנלחמו לפניך, אנשים התעייפו מהסוג הזה של המשחק, והם נשלחו לספרי ההיסטוריה של ארקייד. למרות קאובוי מרשל גראם, לורד Vulcor ואת הנסיכה Kyi-La של הפדרציה הגלקטית עשה לעשות תשואה קצרה בשנת 2001, מתי נוסע בזמן שוחרר על המחשב ו- DVD - אפשר רק להניח כי תוצאה של שיכור הימור.

2 – מיקרוקוסמוס

מה אתה מקבל אם אתה מערבב המסע המופלא, Innerspace ואת היורים הרכבת? מיקרוקוסמוס! קופסת המשחק של 1993 קבעה בגאווה "מעל 500 מגה-בייט של גרפיקה מבריקה של SGI ופסקול מקורי של ריק ווקמן, לשעבר של YES". אז ידעת שאתה נמצא בטיפול.

באופן דומה ל סטאר טרק: בורגהטענה של להיות 'מהלך אינטראקטיבי Ultimate', מיקרוקוסמוס היה מחויב בתור 'משחק CD-ROM האולטימטיבי'; אמירה נועזת, בוטה למדי, מוזרה לחלוטין, שאפשר להניח רק שמישהו שמעולם לא שיחק בה.

מיקרוקוסמוס הגיע עם אחד המדריכים תיאר ביותר שלא לצורך בהיסטוריה של המשחקים. רוצה לדעת את הקוטר של ירח מסוים בתוך היקום הזה, שלעולם לא תבקר בו ואין לו שום קשר כלשהו למשחק? ובכן המדריך יגיד לך מה זה, ו מספר הימים שלוקח ירח אמר לעשות סיבוב מלא. מבריק! אין שם יותר מדי על המשחק האמיתי, ולמה זה ערימה מהבילה של התחת.

לא ייאמן, הוכח שאפשר להגיע באמצע הדרך מיקרוקוסמוס אפילו בלי להסתכל על המסך - זה באמת כל כך רע. לא רק שהיא חסרה אינטראקציה של השחקן עד כדי מצחיק (אלא אם כן קנית את זה), זה גם נראה נורא, הוא מעוצב נורא, אין מחסומים, וכל רמה היא חמש דקות ארוכות. זה היה הגרוע מכל משחקי ה- FMV על המסילה; באמת ז'אנר שלא יחמיצו.

1 – מאורה של הדרקון

כל מי ששיחק את הידוע לשמצה מאורה של הדרקון יבין למה זה מספר אחת ברשימה. זה אומר משהו על המשחק כאשר ההדרכה שלו יכול להיות כתוב כך: שמאל, שמאל, למעלה, למטה, חרב, ימינה, חרב, שמאלה - וכן הלאה.

כן, מאורה של הדרקון היה התגלמות של משחקים עם גרפיקה יפה כמעט ולא אינטראקציה שחקן. הדבר היחיד שהוא ביקש ממך לעשות הוא לבחור כיוון / להכות מפתח כל 20 שניות. בחר את הלא נכון וזה הזמן לנסות שוב עד שאתה מקבל את זה נכון. לא ייאמן, התנועה שבחרת רק לעתים נדירות תואמת את מה שקורה על המסך, כלומר יש לך 1 ב -5 סיכוי אקראי לנחש את הפעולה הנכונה. זה הסיר את המיומנות הנדרשת כדי למעשה לשחק את הדבר - מה כיף.

אנשים יכולים להביט אחורה מאורה של הדרקון עם נוסטלגיה ערפילי עיניים, אבל זה באמת שטויות. אפילו עם עומס של ניחושים מזל, המשחק כולו יכול להיות מכות בתוך פחות משעה. זה עבד טוב יותר כאשר זה הפך לסדרה קריקטורה בשנת 1984, שם הוא הראה רק קצת פחות אינטראקציה שחקן.

מהדורת יום השנה שוחרר ב- DVD בחזרה בשנת 1999, וזה אולי המקום הטוב ביותר עבור זה, כמו מאורה של הדרקון רק מחייב אותך ללחוץ על השלט מדי פעם, מה שהופך אותו דומה ערוץ מקפץ ערוצי הקריקטורה. עכשיו זה אפילו זמין על קיטור, אז אם יש לך יותר מדי כסף ורוצים ללא ספק לזרוק כמה משם, לקנות אותו.