תוֹכֶן
רוב האנשים ששיחקו משחקי וידאו חשבו, "היי, אני יכול לעשות את זה." עם התפתחות אינדי, המכשול הכניסה בהחלט הוריד בשנים האחרונות, רבים devs חדשים נכנסים למקום.
אבל מה זה לוקח להיות devie אינדי?
1. מטרה נמוכה
בבית הספר היסודי אתה מלמד "להגיע לירח, גם אם אתה מתגעגע, אתה נוחת בין הכוכבים." עם התפתחות המשחק, זה לא הרעיון הטוב ביותר.
ביצוע משחקים זה לא קל. גם אם אתה גאון coder, רוב הסיכויים שאתה לא תוכל לשבת ולעשות מדע מבוסס הדרקון MMO. רוב הסיכויים הם די גבוה כי אתה אף פעם לא תעשה MMO - זה על סולם.
תגיד שיש לך רעיון. אתה רוצה לעשות משחק פנטסטי כי הוא שילוב של צל של הענק ו לימבו. זה ענק המגרש מעלית (שניהם של משחקים אלה הם מדהימים) אבל, וזה נכון במיוחד עבור המשחק הראשון שלך, כי היא הדרך, גבוה מדי של המטרה. ראשית, שקול את גודל האולפן. Playdead, האולפן מאחור לימבו יש 21 אנשים עובדים על משחק אחד. צוות Ico? זה חלק מצוות פיתוח ענק, וזה לקח YEARS לעשות.
אחד הדברים העיקריים שאנשים המעוניינים בפיתוח המשחק לעשות הוא לזלזל כמה משחקים זמן לקחת בפועל. אפילו משחק כזה פאס, פשוט לכאורה, לקח חמש שנים לעשות. אמנם, זה מחזור פיתוח ממושך, אבל יש צורך להצביע כדוגמה. פרויקט, במיוחד פרויקט בפעם הראשונה, יכול לקבל דרך מחוץ האמצעים שלך ממש מהר.
מה שאני מתכוון "המטרה נמוכה" היא להגדיר מטרות מציאותיות. באמת כמו משחק כמו Limbo? להבין איך לעשות חדר אחד משחק פלטפורמה. הגדר לשחרר עבור משהו כמו קונגרגייט.
כן, מטרות אלה הן משעמם ולא להרוויח כסף. אבל אם אתה כמו הרבה devs אינדי אני יודע, אז זה לא יום העבודה שלך. אתה יכול לאהוב לעשות משחקים, אתה יכול לעשות משלך משחק לחימה המשחק, אבל רוב הסיכויים שאתה עדיין קוף קוד. אולי אתה תהיה הבא בשר צוות, או לנצח את ההצלחה של מיינקראפט, אבל זה נדיר ביותר. כדי להגיע לכל מידה של הצלחה אישית, אתה חייב להגדיר מטרות סבירות או אחר תוכל לשרוף את עצמך.
2. דע את משחק פיתוח הקהילה
תקשורת היא כנראה אחד מיומנויות הראשי תצטרך תצטרך לטפח לעבוד בעולם האינדי. אם אתה לא אוהב לעבוד עם אנשים, אתה כנראה צריך להסתכל על מציאת עבודה אחרת. אפילו פעולות של אדם אחד כמו פוליטרון (פס) או ג'ונתן בלאו (ברייד) שכר או מועסקים יותר אנשים ממה שאתה חושב.
אבל קהילת הפיתוח של המשחק שלך אינה כוללת רק את האנשים העובדים על הפרויקט שלך. אני ברד מעיר קטנה במערב התיכון, (לקסינגטון, KY עבור אלה לוקח הערות) ויש שורה ארוכה של מפתחים עצמאיים כאן. ובאמצעות ארגון מקומי שנקרא Run Jump Dev, אני יכול לתקשר איתם מספר פעמים בשבוע.
אם אתה לא יכול למצוא כל מפתחים מקומיים, אז יש כל כך הרבה קהילות מקוונות לקחת חלק. Reddit, שנקרא "העמוד הראשון של האינטרנט", יש משאבים רבים עבור מפתחי אינדי לנצל.
לקחת חלק ריבות. אלה הם לא רק דרך מצוינת לבדוק את כישורי ניהול זמן, אלא גם דרך מצוינת אינטראקציה עם מפתחים אחרים בטוויטר דרך פורומים ריבה. הריבה האחרונה שלי עשיתי משחק קלפים בסיסי באמת, כי רציתי לעבוד עם מכניקת משחק קלפים, והיה לי כמה אינטראקציות מקוונות נהדר על איך לעשות את המכונאי לתפקד טוב יותר.
אינטראקציה עם מפתחים שאינם AAA ב cons. למדתי יותר מ Frogdice על הפעלת Kickstarter מוצלח ממה שאני כנראה צריך אי פעם לדעת, ואני למדתי את זה מלדבר איתם על זה.
3. לנצל את היתרון של כלים חינם
משחק פיתוח יכול להיות יקר תחביב / עבודה. אם יש לך למעשה תואר בנושא, אפילו יותר. אבל יש כמה כלים בחינם פנטסטי שם בחוץ עבור אינדיס זמן קטן כמו לנו להשתמש.
בדוק את המאמר של טורניר Gameskinny של MirandaCB נהדר על משחק חינם עושה כלים עבור הרבה יותר בפירוט עומק על כמה אפשרויות.
טריק נוסף הוא אם אתה במקרה הולך לקולג 'או באוניברסיטה עכשיו, אתה יכול להסתכל על מקבל הנחה גירסאות של תוכנות מסוימות. אני בדרך כלל להשתמש Photoshop, ובאמצעות האוניברסיטה שלי, אני יכול לקבל את זה במחיר מוזל.
אחד המועדפים שלי, underrated ללא תשלום כלים הוא חוט. Twine היא מערכת שיכולה לעזור לך לתכנן את אפשרויות הבחירה של אפשרויות מרובות, במיוחד אם אתה מתכנן משהו כמו sim היכרויות או טקסט הרפתקה. מאט וסטהורפ שלנו כתב על שאלות נפוצות על חוט השדרה. באופן אישי, אני אוהב לעשות ממש משחקים בחוט. למעשה, Twine- משחקים הולכים להיות מובלט זה שנים Indiecade דרך פורפנטין מפתח. הם מחסום סופר קל, נמוך סוג הכניסה משחק המאפשר לאלה שאינם קוד להשתתף ביצירת המשחק.
2. למד לקדם
בתור מפתח אינדי, אין לך גישה כספים כי יש אולפנים AAA הגדולות. זה המקום שבו אתה בונה את הקהילה שימושי.
דוגמה מצוינת לכך היא החבר שלי. מפתחים זמן קטן עם משחק בתקווה לבוא בקרוב OUYA, אחד הנכסים הטובים ביותר שהוא הצליח לנצל בשנים האחרונות כבר פיתוח הקהילה המשחק. אחד היזמים שיש לנו אינטראקציה עם הרבה כבר טים. ב PAX ראש השנה, כל שיחה שבה החבר שלי היה להיות הציג, טים היה לדבר על המשחקים הקרובה שלו OUYA. הקהילה שלך היא נכס פנטסטי לבניית מילה של הפה.
הלמידה לעשות פייסבוק וצורות אחרות של מדיה חברתית עבודה בשבילך חשוב באותה מידה, בהחלט בר ביצוע. פוסט בקביעות בבלוג שלך indie dev - ודא שאנשים יודעים כי דברים קורים. האם המשחק שלך דומה מיינקראפט? מצא אנשים ב- Twitter שמשחקים בקביעות מיינקראפט ולהזמין אותם לשחק את המשחק שלך.
זה החלק הכי קשה, אבל; להיות נועז.
אתה ברית הטוב ביותר שלך מקבל את המשחק שלך שיחק. להיות הבחור שאומר לכל החברים שלו על המשחק שלך. מפתח מקומי אני יודע נשא סביב חופשי לשחק קודים בארנק שלו כדי להתעלף בעלי עניין תוך קידום Kickstarter שלו. להיות שיא שבור על המשחק שלך, אבל לעשות את זה בנימוס. אף אחד לא הולך למכור את המשחק שלך קשה כמוך.
1. רק התחל
החלק הכי קשה בפיתוח המשחק הוא לוקח את הצעד. זו אחת הסיבות שאני מציע מאוד ריבות למשחק הראשון שלך. אין זמן שני לנחש מה אתה עושה, הנושא כבר סיפק ואתה יכול לקחת את הצעד ללא פחד - אף אחד לא משחק ריבה הוא הולך להיות 100% מושלם. יש מקום לכישלון.
אתה אף פעם לא הולך לעשות את המשחק שאתה חלמת עד שתעשה את הצעד הראשון. אני לא אומר לעזוב את העבודה היום שלך לקפוץ לתוך הקצה העמוק, רק אם אתה לא להתחיל ... אז אולי אתה לעולם לא.
אני מקווה שזה סיפק כמה תובנות להיות מפתח אינדי! בהצלחה, ולהעיר למטה אם החמצתי משהו חשוב או אם הניסיון שלך אומר שאני טועה לגמרי על משהו.