תוֹכֶן
- 1. קפיצת הקיר
- 2. טיפוס האויבים שלך
- 3. טעינה פעילה
- 4. תנועה איטית / כדור זמן / V.A.T.S
- 5. מעל- the-כתף המצלמה לעבור
במהלך השנים, המשחקים הפכו להיות יותר ויותר מורכבים, כמו גם מגוון. משהו שהזכרתי במאמרים הקודמים הוא כי משחק צירים על יסודות יסודיים כגון storyline טוב, חזותיים, אבל הכי חשוב, מכניקת משחק אינטואיטיבי.
מדי פעם, עם זאת, משחק מגיע כי שינויים במנגנון המשחק הרגיל נותן לנו משהו חדש באמת מהפכני. הנה רשימה של 5 משחק מכניקה ששינו את הדרך בה אנו משחקים.
1. קפיצת הקיר
למרות פופולרי ב סדרת האחים מריו, במקרה הראשון של קיר לקפוץ ניתן למצוא במקור נינג 'ה Gaiden משחק, שוחרר בשנת 1988.
היכולת לקפוץ על הקיר מוסיף דרכים חדשות עבור השחקן כדי אינטראקציה עם המפה, נותן להם דרכים חדשות לפתרון בעיות ודרכים חדשות למפתחי משחקים לאתגר גיימרים בתורו. אני זוכר ששיחקתי Megaman X ולהבין כי אני יכול לקפוץ על הקיר כדי לצאת מן האזורים הנמוכים להגיע חבילות בריאות הדרושים במקומות קשה להגיע.
כיום, לקפוץ את הקיר הוא נפוץ מכונאי למצוא את רוב כותרות platforming כמו סופר בשר בשר לדוגמה. זה יכול גם לראות משחקי פעולה יותר כגון נפילת הטיטאנים ו סדרת נסיך פרס. כמה משחקי לחימה אחרים 3 אנשים היורים אפילו התחילו לעשות שימוש הקפיצה לקיר הקיר.
2. טיפוס האויבים שלך
אני יודע את זה צל של הענק היה המשחק הראשון להציג אויבים מטפסים, אבל אני לא נתקל המכונאי עד ששיחק דוגמת הדרקון. עד לנקודה זו, הלחימה אויבים גדולים יותר התכוון אינסופי slashing ו פריצה לעבר הרגליים והרגליים, אשר פשוט הרגיש clunky. עכשיו עם המכונאי מטפס, עם זאת, אתה יכול ללכת על אלה כתמים חלש כמו העיניים שלהם ואת הגרון אשר פשוט הגיוני יותר.
לעולם לא אשכח את הפעם הראשונה שאני scaled ב basilisk ב דוגמת הדרקון. הנה הנחש המאסיבי הזה שתוקף את המחנה שלנו וכל ההתקפות הפאתטיות שלי הולכות לגוף העבה. אבל אז אני שומע את חסיד שלי צועק החוצה "לטפס עליו, מאסטר, לכוון את העיניים!" מאותו רגע ואילך ידעתי זאת קנה המידה של אויבים גדולים יותר היה בדרך כלל הדרך הטובה ביותר להגיע כתמים חלשים שלהם - כל עוד שמרתי את העין שלי על הבר שלי סיבולת.
3. טעינה פעילה
לפני ימים gamer המחשב שלי, הייתי נהנה לשחק הרבה Xbox. אחד המשחקים האהובים עלי כדי לשחק בחזרה באותו יום היה גלגלי מלחמה, אשר יצא בתחילת 2006. מה אהבתי ביותר על גלגלי מלחמה היתה נכונותו לרדת וללכלך - הן בסיפור והן בלחימה. בעוד שרוב האנשים יודעים על הנשק המפורסם ביותר ב גלגלי מלחמה זיכיון, "רובה תקיפה לנסר" את המבחן האמיתי של מיומנות במשחק היה מקבל פעיל לטעון מחדש כדי למקסם את הנזק.
טען מחדש פעיל הוסיף למהר גלגלי מלחמה כי אתה זכתה לתגמול על מאסטרינג זה. אתה טען מחדש מהר יותר, עשה יותר נזק, והוא יכול להתרברב מיומנות מכנית שלך. על הצד השני, זה היה מביך כאשר אתה מגשש, ולפעמים יעלה לך או לחברי הקבוצה שלהם מאז שאתה לאט יותר לחזור לתוך המערכה.
מאז המקורי הילוכים של מלחמה, ראינו מספר משחקים אחרים לאמץ מחדש פעיל להוסיף רמה נוספת של המורכבות למשחק שלהם. חלק מהמשחקים האלה כוללים הסיכון של גשם צלף אופי, מלכי חרב, מלחמת הכוכבים, ו שיחת חוארז: אקדוחן כדי שם כמה כותרים האחרונים.
4. תנועה איטית / כדור זמן / V.A.T.S
בפעם הראשונה שחוויתי פעם כדור או זמן בהילוך איטי היה משחק ראשון מקס פיין משחק. זה היה מדהים לראות את הזמן לזחול לקפיאה ולראות את השבילים מן הכדורים כשהם עזבו את האקדח. זה נתן לך את התחושה של להיות badass האולטימטיבי - לוקח על עצמו קבוצה גדולה של אויבים צופה בהם נופלים בהילוך אטי.
האהוב האישי שלי הוא V.A.T.S. מערכת ב הושמט משחקים, במיוחד ב פולאאוט 4, איפה ה הזמן לא מפסיק כמו במשחקים האחרים של הסדרה, אבל במקום זה הואט באופן משמעותי - עדיין משאיר אווירה של דחיפות לבחירת המיקוד שלך.
5. מעל- the-כתף המצלמה לעבור
אני יודע שזה אולי נשמע כמו רעיון פשוט, אבל להיות מסוגל לבחור אם המצלמות להסתכל על השחקנים שמאל או כתף ימין היה משחק אמיתי מחליף עבור ז 'אנר היורה. לא רק זה עושה להסתכל פינות קל יותר, אבל זה פשוט מרגיש טבעי.
המשחק שאני מרגישה ממחיש את התועלת של זה מתכת ציוד מוצק V: כאב פנטום. ב כאב הפאנטום, הדמות שלך עושה שימוש במספר עמדות לחימה שונים להיות מסוגל להחליף את הכתף המצלמות מסתכל עושה את כל ההבדל לפעמים. משחק נוסף זה היה גם תכונה שאני הסתמכה על בכבדות היה הרשימה השחורה של ספלינטר סייל.
אני יודע שיש הרבה יותר משחק מכניקה שעזרו להפוך את המשחקים מה זה היום, אבל אלה הם 5 כי אני מרגיש באמת השפיעו על המשחקים שאני משחק.
מה מכונאי אתה הכי נהנה? או, אם אתה חושב שיש עוד אחד כי צריך לעשות את הרשימה, מה זה יהיה? הודע לי על כך בסעיף הערות בהמשך.