תוֹכֶן
- איך לדעת משחק יכול להפיק את המרב של VR
- 1. מחצית החיים 2
- 2. BioShock
- 3. קריאת חובה 4: מלחמה מודרנית
- 4. נפילה: וגאס חדש
- 5. F.E.A.R.
- סיכום
The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.
Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.
It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.
איך לדעת משחק יכול להפיק את המרב של VR
משחקי וידאו כוללים לאפשר לשחקן לקיים אינטראקציה עם מוצר אודיו ויזואלי, על מנת ליצור חוויה. שילוב של אלמנטים אודיו ויזואלי מעורר את מצב הרוח של המשחק - את התחושה שהוא שולח לקהל שלו.
מציאות וירטואלית נועדה לשפר את החלק החזותי של המסע של השחקן על ידי יצירת חוויה יותר immersive, אשר מדגיש את "מרגיש", או את הטון, המשחק יש.
בעוד שמפתחים יכולים להשתמש ב- VR בכל משחק, הטכנולוגיה הזו תועבר בצורה טובה יותר אם היא מיושמת בהפקות שיכולות לספק מצב רוח ברור לשחקנים שלה, עולם המשחק חייב להיות עשיר מספיק, שהוא יוגדל על ידי VR, ובכך יאפשר למשחק ליצור עוד ניסיון מרתק.
הפקות שלא מעוררות תחושה מסוימת בקהל לא יוכלו להשתמש ב- VR במלואם. אבל יש היבטים אחרים, כי מעצב המשחק צריך לזכור, על מנת לעצב נרטיב עבור מציאות וירטואלית.
VR הוא על כל immersing את הקהל בעולם אחר ולתת לשחקנים להרגיש כמו הגיבורים של הסיפור. אחרי שאמר את זה, משחק שמתאים את התנאים המוקדמים עבור חוויית VR משכנעת לא צריך cutscenes - כי הם לוקחים שליטה הרחק שחקנים, לשבור את הקצב של הנרטיב וגם לשבור את טבילה, ובכך להביס את המטרה של VR.
אלמנט חשוב נוסף להיות מודע הוא בעל גיבור שקט. כאמור, על מנת ליצור חוויה יותר immersive, השחקנים חייבים להיות בשליטה בכל עת. אם השחקנים להקשיב הגיבור מדבר בקול זה לא שלהם, זה עלול לשבור את טבילה של המשחק.
במקום לתת לגיבור להוריד קו של דיאלוג, על המעצבים ליצור את החוויה באופן שהפעולות של השחקן יעשו את הדיבור עבורם. השחקן לא נועד רק לשלוט על הגיבור. השחקן אמור להיות הגיבור - וכונני VR כי הביתה.
אז אלה הם שלושה קריטריונים בסיסיים כדי לקבוע אם אדם היורה הראשון יכול להשתמש VR במלואם: המשחק חייב לעורר תחושה של השחקנים שלהם, לשמור cutscenes לכל הפחות ויש לי גיבור שקט.
אז עכשיו, עם זה בחשבון, בואו נסתכל על חמישה משחקים העונים על סטנדרטים אלה יכול בקלות לספק חוויות VR מדהים.
1. מחצית החיים 2
בשנת 2004, הקהילה משחק וידאו היה מסוגל להפוך גורדון פרימן ולהילחם כוחות קומביין עוד פעם אחת, במטרה לברוח מהעיר 17. לאורך החוויה, מפתחים הדגיש את הטון של המשחק, בדידות, על ידי הפיכת השחקנים להרגיש לבד ביקום העצום של מחצית החיים 2 - והם השתמשו בטכניקה פשוטה כמכשיר המפתח כדי להשיג זאת.
במשחק וידאו, מה שחשוב הוא מה שנראה אמיתי, לא מה אמיתי הוא אמיתי. עם זאת, ברוב המפות במשחק הזה, השחקנים רואים קונסטרוקציות שהם לא יכולים להיכנס, בין אם קרוב או רחוק לאופק, כפי שניתן לראות בתמונה לעיל.
המטרה היא לתקשר את גודל היקום ולגרום לו להיראות גדול יותר ממה שהוא באמת. מפתחים השלימו את תחושת הבדידות על ידי הפיכת הגיבור להרגיש קטן בהשוואה לסביבתם.
יישום VR יכול לשפר את החוויה על ידי הדגשת הטון הזה. לא משנה איפה השחקנים נראים, לא יהיה שום דבר מלבד שטח עצום, עם אף אחד לא שם.
VR יכול גם לספק חוויה משכנעת יותר כאשר השחקנים נמצאים רבעונים קרובים, מול אויבים זומבי דמוי המשחק הזה, אשר יכול לעשות עבור מפחיד לקפוץ scares.
2. BioShock
פורסם בשנת 2007, את הכותרת הראשונה של הזיכיון הציג שחקנים כדי dystopia מתחת למים של Rapture - והכי חשוב, על הסיפור מאחורי זה. כאשר השחקנים נסעו ברחובות, הם פגשו את אויבי המשחק, המכונה Splicers, שהיו אנשים מוטציה שחייו טעו.
עם פרצופים מעוותים וגידולים על גופם, הם עומדים בקריטריונים שונים כדי להפוך לדמויות בסיפור אימה: המשונה.
ה"מוזר "קובע שאנחנו, כבני אדם, נוטים להסתמך על דפוסי חשיבה. למשל, יש לנו את האמונה שאנשים הם דמויות אנושיות, עם שתי ידיים ושתי רגליים. ההיגיון הפנימי הזה הוא אזור הנוחות שלנו, אבל ברגע שמשהו מאתגר את האמונה שלנו, זה יוצר אי נוחות עלינו. זה מוזר וגם את הסיבה מדוע משחקי אימה וסרטים לעתים קרובות תכונה מפלצות שיש להם קווי דמיון עם בני אדם. הם מרגיזים את הקהל.
ב ביושוק, המפתחים השתמשו בעיקרון זה בעת יצירת האויבים של המשחק, בהתחשב בכך שהם אנושיים, אך יש להם תכונות שאינן נראות בדרך כלל אצל אנשים - ובכך מאתגרים את המושגים של איך בני אדם אמורים להיראות ולהפוך את הקהל לחוש לא נוח.
היזמים השתמשו בעיקרון זה לא רק כדי לתכנן Splicers, אלא גם לעצב את המשחק כולו. שום דבר בעיר Rapture הוא 100% שווה למה שאנחנו יודעים בחיים האמיתיים. זה עלול להיות מטריד ואפילו מפחיד בהתחלה, אבל אחרי השחקנים להתרגל לזה, מוזר יוצר סקרנות ואת הצורך לחקור. כפי שאמר אטלס בתחילת המשחק:
"מה שחשבת שאתה יודע על טוב ורע, ובכן, זה לא נחשב הרבה למטה ב Rapture"
מציאות וירטואלית יכול להוסיף את החוויה על ידי מתן אפשרות לשחקנים לקבל מבט מקרוב על העולם של ביושוק ואת אזרחיה, כדי לשפר את אלמנט מוזר עבור השחקנים ולהוסיף את סקרנותם.
3. קריאת חובה 4: מלחמה מודרנית
בשנת 2007, תחושת שליחות זיכיונות שמאל מלחמת העולם השנייה מאחורי, כפי שהוא העביר את תשומת הלב שלו לעימותים עכשוויים. המבקרים והשחקנים שיבחו את הכותרת ומשחקים רבים אחרים ניסו לשכפל את אותה הצלחה - אך הם נכשלו, ובסופו של דבר משום שהם לא לחקות אלמנט אחד של לחימה מודרנית זה היה חיוני כדי לשגשג.
ב קול אוף דיוטי 4, שחקנים לבצע את אותה פעילות במהלך 10 שעות סיפור המצב. לירות, לכסות, לרוץ ולחזור על מחזור. הסברתי את זה בדרך, החוויה לא נראה משכנעת, אבל היזמים מובטחת שחקנים לא להשתעמם על ידי ביצוע כל קרב יריות להתרחש בנסיבות שונות, ובכך לשנות את הטון של הייצור.
בסצינות מסוימות, השחקנים ירגישו מוסמכים לאחר שימוש במקלע כדי להביס עשרות אויבים - ובמקרים אחרים, מאוימים לאחר נפילה למארב, למשל. המשחק משתמש במגוון של גוונים, על מנת להפוך את הפעילות של אויבים להביס נראה שונה בכל פעם, כמו התרחיש ואת ההגדרה משתנים.
בהתחשב בכך שהשינוי המתמיד בנימת המשחק היה מרכיב מרכזי להצלחתו, המציאות הטבילה של מציאות וירטואלית מספקת לשחקנים פוטנציאל להדגיש את הרגשות השונים שהמשחק משדר, מה שהופך אותו למושך יותר.
4. נפילה: וגאס חדש
פורסם ב 19 אוקטובר 2010 על ידי Obsidian בידור Bethesda Sotfworks, הפרק הרביעי של הושמט זיכיון השחקנים מותר לחקור את שממות סביב מה היה פעם את העיר פועם של לאס וגאס, הידוע כיום בשם ניו וגאס.
המשחק מתחיל עם שחקנים בעיירה קטנה הרחק מן היעד שלהם, אבל העיר הנוצצת של ניו וגאס בולט באופק. המטרה העיקרית היא להשתמש בו כרמז חזותי להנחיית שחקנים, אבל מפתחים השתמשו בטכניקה זו מספר פעמים במהלך המשחק, למטרה אחרת.
כשחקנים חקרו את השממה, הם היו רואים לעתים קרובות בניינים ממרחק. בהתחשב בכך שכל עיר מציעה סיפור על מה שקרה באותו מקום, שחקנים הרגישו מוטיבציה להמשיך לשחק, על מנת להגיע לעיר הקטנה הם פשוט ראו ממרחק ולחקור את זה.
זה מוסיף למצב הרוח של המשחק, אשר תלוי על סקרנות ועל הרצון לחקור יותר. נוסף על חזותיים מסנוור שממה עצום מייצר, יישום מציאות וירטואלית במשחק זה ישפר את החוויה כולה.
5. F.E.A.R.
תסתכל על כל צעד שלך, כי זה יכול להיות האחרון. זוהי ההנחה מאחורי המשחק הזה, שוחרר בשנת 2005 על ידי מונולית הפקות. זה שילוב של היורה אדם הראשון סרט אימה זה מכניס שחקנים בנעליו של מפקד F.E.A.R. יחידה - צוות מובחרת מאומן להתמודד עם אויבים על טבעיים.
באמצעות אלמנטים מסרטי האימה היפנים, F.E.A.R. מסתמך על שילוב של מתח ומפחיד, כדי לשמור על שחקנים על קצה המושבים שלהם. בשל אופי הרבעונים הקרובים של המשחק הזה, המפות שלו מסתמכות בעיקר על רצף של מסדרונות ופינות - ואחד האלמנטים המשכנעים ביותר מהייצור הזה הוא הקושי של השחקנים לצפות את הפחדים.
שילוב של שני גורמים אלה, התוצאה היא ניסיון שבו שחקנים לעולם לא יודעים מה לצפות מאחורי כל דלת ומסביב כל פינה, ובכך להפוך אותו מועמד אידיאלי לקבל תמיכה VR, כפי שהוא יוסיף תחושה של מתח ולהפוך את העצמות של שחקנים cringe אפילו יותר.
סיכום
אמנם, למרבה הצער, אנחנו לא יכולים לחזור בזמן לעצב את המשחקים שאנחנו אוהבים במיוחד עבור מציאות וירטואלית, חשוב לחשוב על אילו אלמנטים יהפכו אותם חוויה משכנעת עבור VR. לקחים אלה מהמשחקים של העבר יעזרו למפתחים לעצב את ההפקות של מחר.
ספר לנו אילו משחקים תרצה לראות ב- VR בקטע ההערות.