תוֹכֶן
- האחים: סיפור על שני בנים (2013)
- Metal Gear Solid 3: אוכל נחש (2004)
- החיים הם מוזרים (2013)
- Mass Effect 3 (2012)
- לירח (2011)
לאורך השנים, יצירות אמנות רבות הפכו מפורסמת לעורר תגובות רגשיות חזקות מהקהל שלהם. זה נכון לגבי הספרות, הקולנוע, הטלוויזיה ועוד.
משחקי וידאו יכולים גם ליצור מגוון רחב של רגשות, אך בשל הטבע האינטראקטיבי שלהם, הם יכולים לעורר רגשות כי אין צורה אחרת של בידור יכול, כולל גאווה ואשמה, אשר האחרון הוא יעיל במיוחד בהפקת מים.
אם אתה אוהד של ספרים או סרטים, יש לך בהחלט חווה את הטראומה של קריאה או על צפייה במוות של דמות אתה היקר ביוקר. זה בהחלט לא הרגיש טוב.
במשחקי וידאו, אתה שולט על הפעולה, וגם אם אתה משחק משחק עם נרטיב ליניארי, שבו אין לך אפשרויות, זה קלט שלך המניע את הסיפור קדימה.
כאשר דמות מת כתוצאה מהפעולות שלך - גם אם אין לך ברירה - זה טבעי להרגיש אשמה. חרטה זו מכפילה את העצב על ידי גורם של 10. אינטראקטיביות לתת לשחקנים תחושה של סוכנות וזה עושה את החוויה יעילה יותר מבחינה רגשית. אתה לא רק קורא או צופה בסיפור, אתה משתתף בו.
עם זאת, הנה חמישה משחקים אשר שולט כיצד להשתמש בטבע אינטראקטיבי של משחקי וידאו כדי ליצור רגשות חזקים - ובסופו של דבר להכות שחקנים ממש מרגיש.
אזהרה: spoilers למשחקים הבאים:
- אחים: סיפור של שני בנים /
- ציוד מתכת מוצק 3: נחש אוכל
- החיים מוזרים
- אפקט המוניים 3
- לירח
האחים: סיפור על שני בנים (2013)
פותח על ידי: אולפני Starbreeze
אין מילים, רק רגשות. זוהי ההנחה מאחורי הנרטיב של המשחק הזה, אשר מספרת את סיפורם של שני האחים כדי להציל את אבא חולה סופני שלהם. הדרך היחידה למנוע ממנו להיכנע למחלתו המסתורית היא איסוף מים מ"עץ החיים ".
במהלך המשחק, השחקנים חוקרים את היקום היפה של כותרת זו, כשהם מקשיבים לפסקול האמן שהלחין גוסטב גרפברג, אשר יכול, לפעמים, לפגוע בך בהרגשה עצמה.
ולמרות הדמויות לדבר בשפה בדיונית כי הוא לא מובן לשחקן, השחקנים מסוגלים להבין בקלות את הרגשות שלהם באמצעות ניכוי הקשר. מה עוד, את הסיפור ואת כל הדמויות של דמויות מועברים באמצעות משחק, ובכך ליצור חוויה המצאתית כי שילוב של משחק ונרטיב עם שליטה.
בשל כך, שחקנים בקלות להתחבר עם תווים ולהרגיש אמפתיה עבור אותם כפי שהם נראים הרחבה של השחקנים. בשילוב עם סיפור חזק, המשחק הזה בהחלט יכול לגרום לך ירידה כמה דמעות.
Metal Gear Solid 3: אוכל נחש (2004)
פותח על ידי: Konami
המשחק השלישי של זיכיון זה storied לקח שחקנים למקום שבו הכל התחיל, שליטה חייל אמריקאי בשם "Naked Snake", אשר מטייל ביערות של תקופת המלחמה הקרה ברית המועצות, 1964.
החל משימה פשוטה, הנחש מקבל את המטרה של הצלת מדען סובייטי שרוצה לפגם לארצות הברית. וכמובן, המשימה משתבשת.
מורו של סנייק, חייל אגדי בשם "הבוס", ליקויים לברית המועצות ופוגש את הנחש ביער, משחזר מחדש את המדען ומביא שני ראשי נפץ גרעיניים ממוחשבים אמריקאיים שנעשו לסובייטים, אשר שימשו לנסיגה במעבדה של המדען.
ברית המועצות מצהירה כי ארצות הברית היתה אחראית לאירוע, אך הסובייטים נתנו לאמריקאים את ההזדמנות להוכיח את חפותם.
נחש קיבל משימה חדשה, לחזור ברית המועצות לחסל את הבוגד, המורה שלו, הבוס.
רגשות לטוס גבוה במשחק הזה, כמו הנחש בבירור מתנגד המשימה שלו להרוג את האדון שלו, אבל הוא ממשיך עם פקודות שלו מסתנן היער אחריה.
כמה זמן הוא יתעלם מהרגשות שלו, כדי לעשות את הדבר הנכון?
זהו הסכסוך הרגשי של המשחק וכשחקנים לומדים עד כמה עמוק הקשר בין הנחש לבוס הוא, הם יחלקו את אותה מצוקה פנימית כמו הגיבור, שוקלים אם הם צריכים להשתמש במוחם ולעשות מה שנכון, או לעקוב אחר שלהם לבבות.
החיים הם מוזרים (2013)פותח על ידי: בידור Dontnod
הנרטיב של בחירה ראשונה ברשימה זו. בהרפתקה זו, השחקנים שולטים מקס קולפילד, סטודנט לצילום באקדמיה לאמנות.
הגורל משחק את תפקידו בסיפור. תוך כדי הצלת החיים של החבר הכי טוב שלה, קלואי פרינס, אשר היא לא ראתה שנים, היא מגלה שהיא יכולה להריץ אחורה בזמן.
זה צמד דינמי מחדש מתחיל לחקור את היעלמותה של רחל אמבר, חבר קרוב של קלואי.
כמו שחקנים לצלול לתוך הסיפור, הם לומדים את הסודות האפלים של מה שהם האמינו להיות רק עיר קטנה משותפת. והכי חשוב, הם צריכים לעשות בחירות וככל שהמשחק מתקדם, אלה אינם מתאימים לקטגוריה "נכונה או לא נכונה" יותר.
משחק זה מציע כמה הבחירות הקשות ביותר במשחקים, החל לבחור את אפשרויות הדיאלוג הנכון כדי לדבר חבר מתוך התאבדות, כדי לבחור אם אתה צריך לקבל את בקשתו של חבר סופני חולה להסיר אותה מן התמיכה בחיים ולשים אותה מתוך אומללותה.
המשחק הזה יש רגעים כי יהיה להתעכב עם השחקנים שלה במשך זמן רב, אם לא לכל החיים.
Mass Effect 3 (2012)
פותח על ידי: BioWare
ה אפקט המוניים זיכיון הוא אחת הדוגמאות הטובות ביותר של כמה שחקן יכול לדאוג תווים בדיוניים ואת הפרק האחרון של הטרילוגיה היא התגלמות מושלמת של טענה זו.
באמצעות הדיאלוג שלה ענפים מערכת המוסר, השחקנים לבלות שלושה משחקים בפיתוח קשרים עמוקים עם הדמויות האהובות עליהם ולפעמים, אפילו לצלול לתוך יחסים רומנטיים איתם.
במשחק שסימן את סיום הקרב של המפקד שפרד נגד האיום של הקוצרים, גזע עתיק שמטרתו לקצור צורות חיים אורגניות, השחקנים המשיכו לפתח קשרים עם הדמויות, אבל זה נמשך עד למשימה האחרונה .
אני לא אכנס לפרטים, כדי למנוע מעצמי למסור ספוילרים, אבל גורלו של הכיתה האהובה שלך במהלך הדחיפה האחרונה נגד הקוצרים יהיה תלוי בבחירות שנעשו במהלך המשחק.
אני חייב להודות שהכיתה שלי נפלה בשדה הקרב בפליאת דרך שלי וראיתי אותם מתים, בגלל המעשים שלי, אחרי שלושה משחקי מליטה שלחו אותי לאחת מטיולי האשם הקשים ביותר שעברתי אי-פעם.
אחת הדוגמאות הטובות ביותר כיצד משחקים יכולים ליצור אשמה אצל שחקן. למותר לציין, שמטתי דמעות רבות.
לירח (2011)
פותח על ידי: Freebird משחקים
אתה לא צריך גרפיקה מורכבת ואנימציות מפורט כדי ליצור חוויה רגשית. המשחק הזה הוא דוגמה לכך.
זה משחק 2D הפך מפורסם ב- YouTube על ביצוע YouTubers לבכות, כפי שהוא מספר את סיפורם של שני מדענים שתפקידם לבקר אנשים הנמצאים בימים האחרונים שלהם בחיים ולהעניק להם את המשאלה הסופית שלהם.
השיטה, לעומת זאת, אינה מקובלת. הם משתמשים במכונה כדי להיכנס למוחם של הלקוחות שלהם, כדי לשנות את הזיכרונות שלהם, כך שהם מתים להאמין המשאלה שלהם ניתנה.
ב לירח, שני המדענים לבקר לקוח חדש. זקן שחלומו הוא ללכת לירח. כדי להשיג זאת, הם נוסעים דרך הזיכרונות של הזקן הזה, כדי לדעת מה לשנות, כדי לגרום לו להאמין שהוא הלך לירח לפני גוסס.
משחקי וידאו הופכים מורכבים יותר וכך גם הנרטיבים שלהם. זה טבעי כי מפתחים וסופרים לשתף פעולה על מנת לפעול לקראת הפוטנציאל האמיתי המדיום הזה יש לספק.
הכותרות המפורטות כאן הן רק כמה דוגמאות של משחקים שיכולים לעורר תגובות חזקות בקהל שלהם. ככל שמשחקים ממשיכים להשקיע יותר בנרטיב, מספר הדוגמאות רק ימשיך לגדול עם הזמן.
משחקים הם חוויות רבות עוצמה ואת כותרות הטוב ביותר בתעשייה זו הם לא מאחורי מאחורי הספרים הטובים ביותר וסרטים של כל הזמנים, במיוחד כאשר מדובר במעורבות רגשית.