תוֹכֶן
יותר ויותר בימים אלה מאמרים צצות בכל רחבי האינטרנט על ההשפעות החיוביות של המשחקים עבור אתה. וראיות מדעיות שופעות עכשיו שהמשחקים משפרים את מוחנו וגופנו, אבל הם גם עושים הרבה יותר מזה. משחקי וידאו משנים את החברות שלנו - הם משנים את העולם שלנו לטובה - והנה רק כמה סיבות מדוע וכיצד.
1. משחקי וידאו צור בעיה Solvers
כולנו היינו שם: הבוס האחרון, החיפוש האחרון, כי חתיכת אפי של שלל עם סיכוי של 0.01% כדי לשחרר את הבוס פשיטה זה זמין רק עבור 2 שעות מתוך כל 24. כל משחק אתה משחק אתגרים לך כמה דרך, ובאתגרים אלה אנו מאבדים ומוצאים את עצמנו. האתגר הוא בסופו של דבר מה שומר לנו עניין, ובמשחקי וידאו אנו רואים תופעה מוזרה הסביר בצורה הטובה ביותר על ידי מנהל משחקים מחקר ופיתוח במכון לעתיד ג 'יין מקגוניגל בשנת 2012 TED Talk שלה.
דוקטורט. בעלת תואר ראשון במחקרי ביצועים, הסופרת הנמכרת ביותר ומעצבת משחקי הווידיאו ג'יין מסבירה את הפרדוקס המוזר שקיים בדרך כלל בגיימרים שמרגישים כאילו הם פשוט לא טובים בחיים כשהם מצטיינים במשחקים. האירוניה של הפרדוקס הזה היא המשחקים עושה אנחנו טובים במיומנות הבסיסית ביותר שיש לנו בחיים: פתרון בעיות. במשחקי המציאות שלה, ג 'יין אתגרים השחקנים להשתמש בפתרון בעיות שלהם על בעיות בחיים האמיתיים כגון מחסור בנפט; התמודדות עם דיכאון, חרדה וכאב; או למצוא שינויים חברתיים החלים על בעיות בעולם האמיתי.
באופן לא מפתיע, המחקר של ג'יין סיפקה משחקים מדהים. גיימרים הם למעשה מראה דרך לשחק שלהם לא רק את היכולת לפתור בעיות בעולם האמיתי עם אסטרטגיות ושיטות מציאותיות אבל הכישרון עבור זה! גיימרים וידאו כל כך מיומנים בפתרון בעיות, כי, כפי שמציינת ג'יין, אנו רואים את הבעיה בצורה אופטימית. זה כיף גם בזמן שזה מאתגר. רק לדמיין: כונן של שחיקה לרמה המקסימלית להחיל על הבאת מים נקיים לחלקים של העולם בלי זה, או את ההתמדה של לא לוותר על הבוס קשה להחיל סרטן ריפוי או A.I.D.S.
אבל המחקר של ג'יין לא עומד לבדו. יש שפע של מחקרים שמוכיח משחקי וידאו מלמדים את ילדינו להיות הוגים טובים יותר ויותר אנשים מעוגלים. כאשר ילדים בממוצע באמריקה מבלים זמן רב במשחקים בכל יום כפי שהם עושים בבית הספר הם גדלים מוטיבציה לפתור בעיות עם האופטימיות כי המחקר של ג 'יין חשף להיות נפוץ גיימרים. מלך הציון הגבוה של היום עשוי להיות רק חתן פרס נובל לשלום מחר.
2. משחקי וידאו עוסקים אוניברסלית
מי לא זוכר שיושב בכיתה, לומד על נושא שאינו רלוונטי להם ומקשיב למזל"ט המרצה עוד ועוד? כדי ללמוד יש לעסוק, אבל באיזו תדירות אנחנו נמצאים במצבים שבהם כל מה שמועבר אלינו אינו מעסיק אותנו?
זה לא קורה במשחקי וידאו. פעם. אתה מתעסק מההתחלה כי אתה רוצה לנצח. בבית הספר היה לי מורה למדע, שבדרך כלל אמר "אני רואה שכולם פה, אבל אף אחד לא הופיע". הוא היה אומר את זה בזמן שהוא טופח על ראשו ומרים את כל הילדים עם ראשיהם למטה, מנמנם. שמתי לב והשתעשעתי בשיעורים האלה, אבל רבים לא. רבים לא היו מעורבים.
משחקי וידאו מעסיקים אותנו בדרכים שמעטות אחרות יכולות לעשות. אנחנו חייבים להיות פעילים המשתתפים בהם, ולכן כל פיסת מידע הופך להיות המפתח להצלחה - לתגמל. גמול זה מוגדר לרוב בבירור תמיד מתמיד. מטריד אם כי זה יכול להיות שאנחנו נשארים ממוקדים ומעורבים כי זה תמיד שם ממש מולנו. אנחנו מוטיבציה לנצח על ידי המעורבות שלנו ומעורבות, אשר בתורו גורם לנו להתעסק יותר כדי להשיג כל יתרון אפשרי.
עכשיו, אם נשווה כמה אתגרים בעולם האמיתי עם אלה המוצגים במשחקי וידאו אנו מוצאים סוג אחר של מעורבות. לפי ה"הפינגטון פוסט " אנחנו להתעסק עם משחקים - כולנו ללא קשר למעמד החברתי, עושר, אומה או אמונה. משחקי וידאו להסיר את ההרשאה ואת ההפליה מהמשוואה במקרים רבים יותר מאשר ולאפשר רמה של פתרון בעיה שיתופית כי חברות העולם האמיתי פעיל נגד. כוכבות קולנוע, פוליטיקאים, חיילים, ואולי אפילו מחבלים עבדו איתך בשלב כלשהו בזמן כדי לנצח את הבוס או לעבור את הרמה.
אז כולנו יכולים להיפגש כדי לנצח במשחק, אז מה? ובכן, זה נקודה תקפה ... אם המאמץ המשותף נעצר כאשר אתה לא משחק את המשחק. עם זאת, אלפי wikis עבור משחקים כמו העולם של וורקראפט, Dark Souls II, ו נתיב של גלות רק כדי שם כמה הם הוכחה כי שיתוף הפעולה לרוב משתרע מעבר למשחק. אלה wikis נוצרים כאשר השחקנים אינם משחקים באופן פעיל - הם compilations של מידע, כי לטובת לא תורם בכלל ורק לשמש כדי לעזור לשחקנים אחרים. בדרך זו, משחקי וידאו אינם רק מעסיקים אותנו באופן אוניברסלי, אבל הם גם מלמדים אותנו איך לעסוק בנתונים ולהפיץ אותו ללא סיבה אחרת מאשר לעזור למישהו אחר.
אנחנו אוספים את המידע הזה בשבילנו כדי שנוכל לנצח - אנחנו מנצחים - ואז? אנחנו מעבירים אותו הלאה לאדם הבא, עוזרים לערוך את הניסויים שלהם - ניסויים שאנחנו עוסקים בעצמנו - קל יותר. תארו לעצמכם אם החברה פעלה באופן דומה בקנה מידה עולמי.
3. משחקי וידאו צור קהילות
במשך זמן רב הסטיגמה הייתה שמשחקי וידיאו יוצרים יוצאי מגורים לא-חברתיים, פסטות עור, מרתפים, אבל זה עוד מיתוס שכבר נדחף אלף פעמים. המציאות היא הפוכה למדי, משום משחקי וידאו הופכים במהירות אחת הפעילויות החברתיות ביותר בעולם.
חברה שלי שומרת על בלוג חינוך ביתי שכבר קישרתי בו בעבר (המסע), שבו היא מפרטת רבים מהניסויים שהיא מתמודדת איתם כמורה בלתי מסורתי לילדיה. טינה מזכירה את היבט החיברות של המשחקים במאמר שלה, ובעוד היא כותבת במפורש על היבט זה ביחס לילדים, זה לא פחות נפוץ אצל מבוגרים.
- BlizzCon 2013 ראה מעל 26,000 משתתפים
- QuakeCon 2013 ראה 10,000
- E3 2014 היו כמעט 50,000 משתתפים
מוסכמות אלה הן רכזות חברתיות ענקיות עבור גיימרים להתאסף יחד וליהנות האינטרס המשותף שלהם, ורוב המשתתפים האלה הם מבוגרים.
לא מתרשם מהמספרים האלה? בואו נדבר על קהילות מקוונות. כפי שכולנו יודעים, ענק MMO העולם של וורקראפט / יש התפאר מספרי המנוי להגיע 12 מיליון ברחבי העולם, אבל על פי 2012 מגזין PC מאמר מעל 400 מיליון אנשים ברחבי העולם שיחק MMOs. זה היה לפני שנתיים. המספר הוא כמעט בטוח עוד יותר עכשיו.
אמנם, מספרים אלה מציגים רק את המטריה הרחבה יותר של קהילת גיימרים, אבל אנחנו לא צריכים להתעמק יותר מדי כדי לשים לב שכל משחק - גם אלו שחוזרים לעשור או יותר - יש קהילה מקוונת. קהילות מסוימות - כגון שבט גדול של משחקים או גילדות - מתפרשות על פני מספר משחקים. אלה אנשים שאולי מעולם לא נפגשו בחיים האמיתיים, אבל הם כבר חלק מהחיים של זה במשך שנים.
משחקי וידאו מביאים אנשים יחד, וכאשר אתה מוסיף מדיה חברתית לתוך תערובת פתאום הקהילות כי משחקים יוצרים להיות אפילו יותר אישי וחזק. האנשים שאתה משחק עם מקוון - או אפילו אלה שמשחקים אותם משחקים בודדים כמוך - הופכים במהירות יותר מאשר חסר שם, חסר אנונימיות חסרת פנים. יש לנו Streamers כמו ZiggyD, PewDiePie, ו Vatiivididya שיש להם קהילות משלהם. פשוט על ידי משחק ומשחק את המשחקים שהם אוהבים, הם הפכו עוגנים עבור קהילות המוקד שלהם הוא פחות על המשחק ועוד על אנשים משחקים את המשחק.